Recopilación de juegos y deportes autóctonos
encontrados en el sitio de la
FEDERACIÓN MEXICANA DE JUEGOS Y DEPORTES AUTÓCTONOS Y TRADICIONALES A.C.


JUEGOS


Arco y Flecha (Uitoltlamintlij)

Es una práctica localizada en la región de la Huasteca Potosina, en comunidades como: Tanchahuil, Tatacuatla, Ocze, El Huayal, Pincholco, etc.

Esta disciplina tiene su antecedente en “La Caza”, una de las actividades más antiguas realizadas por el hombre para la sobrevivencia. Posteriormente se adoptó con fines recreativos y competencia deportiva.

Actualmente se juega en algunas regiones del país, como son los estados de Chihuahua, San Luis Potosí, Chiapas entre otros.

Participan dos o más personas, con un arco y flecha elaborados en forma artesanal, con recursos naturales.

Se realiza lanzando las flechas lo más lejos posible (longitud), hacia arriba (altura), o hacia un punto específico (puntería). Gana el que llegue más lejos, más alto o haga contacto con el punto determinado en el menor número de intentos, acierte más veces o se acerque más al punto. Si existe empate se realiza otra competencia o intento con mayor grado de dificultad (en los 3 casos).

Se requiere un terreno con algunos puntos de referencia como árboles, troncos, piedras, etc. La extensión del mismo puede variar, preferentemente debe ser un espacio amplio y al aire libre.

Para elaborar el arco se requiere una vara resistente y flexible, un bejuco y una tira de piel de animal o mecate para fijar el bejuco a la vara, las flechas son hechas de varas resistentes y ligeras.


Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli)

Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades indígenas de la región Huasteca del Estado de San Luis Potosí.

Aún no se logra precisar en que año se empezó a practicar, en la actualidad los niños de las comunidades indígenas practican este juego cotidianamente camino a la escuela, al ir jugando con la argolla se distraen, haciendo más ameno el trayecto.

Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar prefijado, este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica, se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la velocidad. Para la práctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes obstáculos.

El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50 cm. de diámetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se inserta el aro, se elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y con un espacio abierto en un extremo para introducir la mano.

Se practica en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia debido a lo resbaloso y peligroso del terreno.


Aros (Malakachajauilij )

Es un juego muy antiguo, se tiene conocimiento que lo realizaban las mujeres de diferentes pueblos y regiones de la Huasteca Potosina, actualmente es practicado a partir de los 6 años de edad.

Participan dos o más personas, el juego consiste en lanzar los aros para que estos caigan ensartados en las estacas o piedras colocadas a cierta distancia. Cada estaca o piedra tiene un valor diferente de acuerdo al grado de dificultad, las participantes son las encargadas de darle a cada piedra o estaca su valor.

La ganadora es la que realiza el mayor número de puntos. En caso de empate se hace un juego de desempate.

Los aros son elaborados con bejuco resistente. Las estacas pueden ser de diferentes tamaños fijadas en el piso o en un tallo de la palma del plátano; la elaboración de los aros requiere de tiempo, ya que es necesario que el bejuco se encuentre verde para poder manipularlo y posteriormente dejar que seque para que tenga la consistencia necesaria.

El juego se practica en cualquier época del año.


Avión, Cabezón, Bebeleche (Chácara)

Es practicado en toda la República, por niños y niñas de diferentes edades.

Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se sortean.

Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre saltando con el mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada cuadro) en los números 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y regresar cuadro por cuadro hasta llegar al número 2, desde ese cuadro y sin bajar el pie tomará su chacera y saldrá de un salto del avión. Ahora lanza su chacera al número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su chacera salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su chacera a cada uno de los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, en el caso del número 10 la lanzará al cero primero y después al 1 en este cuadro la tomará desde el cero.

La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1, algunas veces para que lancen los más pequeños se dibujan un par de orejas al avión, una de cada lado del número uno.

Gana el que con su chacera recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es válido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avión se traza en un terreno limpio, plano y firme.

Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran (1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta unión en la mitad de la línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números 4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el número 9 sobre estos, finalmente se traza un círculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse. Para su práctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua un poco de papel o algodón haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 ó 4 cms.


Brinca Burro, Burro corrido

Este es un juego de mucha tradición en toda la República Mexicana, con variantes según la región.

Para iniciar el juego se hace un sorteo a fin de seleccionar al niño que será el “burro” y los demás lo brincan por encima de la espalda, después éste se colocará a 2 mts. del niño brincado en posición de “burro” y así sucesivamente hasta que pase el que empezó de “burro” y salte a todos, una vez que pasan todos los participantes el juego reinicia.

Se hace una rifa para sacar al que se flete de “burro”, la posición es flexionando el tronco al frente con variantes en la posición de las manos: manos a la nuca o antebrazos apoyados sobre los muslos, al brincar se deben apoyar las manos sobre la espalda y extendiendo ambas piernas lateralmente, el que salta debe colocarse de “burro” inmediatamente después.


Bota Palitos o Caza Venado

Se practica actualmente en el Estado de Yucatán por jóvenes indígenas y mestizos.

El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos recargados en una pared, un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para botar o tirar una, si lo logra todos corren a una base menos el dueño de la vara que cayó, el cual deberá buscar la pelota y lanzarla contra sus compañeros antes de que lleguen a la base, si toca a alguno, éste hará lo mismo, el jugador que no logre tocar a alguien tendrá un punto en contra y el juego continúa.

Los jugadores se enumeran del 1 en adelante.

Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas mantienen una separación de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una oportunidad para lanzar la pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la pelota tendrá un punto en contra, al acumular 3 se determina un castigo, el castigo lo deciden los propios jugadores.

De la pared en donde se colocaron las varitas a la línea de tiro hay 4 mts. y existe una base predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una longitud entre 15 a 20 mts.

Para la práctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos de madera de 15 cms. de largo aproximadamente.


Carrera Juk’u o de Callucos

Esta practica se conserva en el grupo étnico Chontal del estado de Tabasco, es una competencia por parejas de niños con peso semejante o equipos de cinco integrantes por relevos, uno translada al otro que va sentado en una penca de la palma del Corozo (calluco) de aproximadamente 2 mts. de longitud arrastrándolo hasta un sitio determinado, ahí cambian de posición, el que jalaba ahora lo van a jalar hasta donde inicio la carrera. El equipo o pareja que llegue primero gana. En el caso de los relevos (5 integrantes) tienen que insertar en canastos una pelota.

El espacio para este juego son; áreas verdes al aire libre de preferencia.

Los materiales que se requieren son la penca o cuenco de la palma del corozo, y una pelota en el caso de relevos.

Para la elaboración de los implementos es necesario dejar secar la penca o cuenco de corozo.

La pelota está hecha con bagazo de caña.


Cojoyo de Palma

En la comunidad de San Luis de la Paz, Misión de Chichimecas, Guanajuato, por niños, jóvenes y adultos del grupo étnico Chichimeca-Jonaz. Por generaciones se ha jugado durante la labor de pastoreo en el monte.

Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el cojoyo es necesario cortar el centro de la palma y ésta muere o tarda de uno a dos años para recuperarse. Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la palma silvestre de la región se está extinguiendo.

Esta es una disciplina de precisión, se practica por parejas, dura una hora aproximadamente, consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una distancia entre 1 y 2 mts., si al lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner horizontalmente), el que inserte más hojas gana, el sistema de puntuación es por acumulación de puntos (hojas).

Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X 10.5 mts.

Los implementos que se utilizan son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de maguey.

El cojoyo es el centro de la palma, el juego se enseña de padres a hijos y estos a los maestros de escuelas de la comunidad, quienes lo promueven entre los estudiantes.


Cuaxiquihuitl

Se practica actualmente por niños de la comunidad Nahua Chichimeca de la Delegación Milpa Alta en el Distrito Federal.

La historia oral da cuenta de la antigüedad de este juego, se dice que su fin es equilibrar y formar al niño.

Este conocimiento ha sido transmitido de generación en generación.

Para iniciar el juego se traza en el piso un círculo de 3 mts. de diámetro dividido en cuatro.

El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen en el círculo, todos ellos con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas manos podrán girar o caminar dentro de su área sin inclinar el cesto, cada uno representa así un punto cardinal, afuera del círculo los tres restantes con siete pelotas cada uno tratarán de introducirlas en cualquiera de los canastos, desplazándose libremente alrededor del círculo.

Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de diámetro por 20 ó 25 de altura, las pelotas pueden ser de esponja de 5 cms. de diámetro.

El objetivo es meter las siete pelotas en cualquiera de los canastos, el primero que lo logre gana.


Charangais

Es practicado en el Estado de Colima, participan dos o más personas, se juega con dos trozos de madera, los cuales se lanzan hacia una línea marcada a cierta distancia para determinar quien tira primero. Después tratan de derribar un palo que está sobre una piedra, los lanzamientos son alternados y cada vez que alguien logra el objetivo se anota un punto o los que se hayan pactado, de esta forma se van acumulando para cada jugador o equipo.

Para realizar el juego se requieren dos trozos de madera y una piedra, un palo será de 30 cm. de largo y el otro de 50 cms., con un grosor de 2 cms.


Cuantos Bigotes tiene el Señor (Haytuul u-mex-a Yum)

Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza dependiendo de el número de participantes, estos se colocan en línea con un solo frente y los brazos cruzados hacia atrás, frente a ellos se coloca un participante que tiene que adivinar a quien dará la piedra u objeto otro jugador que está paseándose atrás de los que se encuentran en línea, al mismo tiempo que dice “HAY TULL, U-MEX-A YUM”.

Si no adivina perderá su oportunidad y pasará otro de la línea al frente, así sucesivamente hasta que participen todos.

El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts. aproximadamente.

Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeño.


Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij)

Es una actividad recreativa de origen prehispánico a la que se le llamó después de la conquista “Cola de Burro” por la dinámica de los movimientos del tronco al girar.

Se practica en la región sur de la Huasteca Potosina, principalmente por niños en comunidades como: Nexcuayo, la Peñita, la Providencia, Tancuilin, Picholco, pertenecientes a los Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale.

Participan 3 niños, dos de éstos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo hace girar hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga.

Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o hierba es mejor para que amortigüe el impacto al momento de caer alguno de los niños y evitar se lastime.

Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama “kuaburro”, uno de 1.50 mts. que será enterrado 30 ó 40 cms. y el extremo que sale deberá terminarse en punta roma, sobre este se insertará el otro tronco de 3 ó 4 mts. de largo ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la parte media.

Se juega en cualquier época del año, excepto en temporada de lluvia.



Olote que Vuela (Olotl Patlakaolotl)

Es un juego de origen prehispánico tan antiguo que no se logra precisar con exactitud cuando se inicio su práctica, se tiene conocimiento que se desarrollaba como una práctica y competencia deportiva entre los adultos de diferentes pueblos.

Participan dos o más personas, los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible, el competidor que lance el olote más lejos o más alto según se determine la competencia, será el ganador, la puntuación se da por la altura o distancia alcanzada

Se utiliza un olote (corazón de la mazorca de maíz seco) en uno de sus extremos se insertan varias plumas de guajolote o gallina y se fijan anudándolas al olote con cintas de algodón.

Se practica actualmente en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etc., participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier época del año, principalmente en la temporada de la cosecha del maíz que comprende los meses de agosto a noviembre.


Garrapata Maya ( Pech)

El juego se llama así porque este animalito predomina aquella región y su fisonomía es semejante a la forma que toma el conjunto de personas cuando lo practica.

Se juega en equipos, cada uno integrado más o menos por veinte personas, los integrantes permanecen unidos de pie lo más juntos posible atados con una cuerda a la altura de la cintura, el tiempo de duración depende de la coordinación y habilidad de los participantes.

Consiste en avanzar de un punto a otro rodeándolo y regresar al punto de partida, el equipo que llegue primero gana.

Para llevar a cabo el juego es necesario cumplir con estas reglas; el equipo debe estar integrado de 10 a 20 personas, el juez determinará el sistema de competencia dependiendo el número de equipos participantes, la distancia será de 30 a 40 mts. según lo considere el juez, a partir del punto de salida, al señuelo que indique el juez, dándole la vuelta con regreso al punto de salida, el equipo que llegue primero a éste será el ganador, se permiten cuantos cambios sean necesarios al término de cada eliminatoria, siempre que sean del mismo equipo, no puede participar un jugador en dos equipos, para que un equipo sea ganador deberá rebasar la línea de meta el equipo completo, cuando dos o más equipos empaten y si el juez lo considera, pueden competir nuevamente para definir al ganador o en su caso los equipos empatados pasarán a la siguiente ronda eliminatoria.

El sistema de puntuación es por carrera ganada.

La cancha o espacio de juego será lo más plano posible y libre de obstáculos. Puede ser tierra, cemento o pasto, en ella se traza la línea de salida y se coloca la señal de retorno o señuelo a 15 ó 20 mts. de ésta.

Se requiere para su práctica; una cuerda y una señal de retorno o señuelo.

Al elaborar los implementos de juego, se recomienda que la cuerda sea de fibra natural no muy delgada y de largo suficiente para rodear al equipo, la señal de retorno puede ser trazada en el piso o utilizar banderines.

Se practica en la comunidad de Uman, Yucatán por personas de todas las edades, hombres y mujeres.


Recoger Piedritas (Multinich)

También se le conoce como la matatena, casita, posito, veleta.

Es practicado en los Municipios de José María Morelos, Saban y Felipe Carrillo Pto., Quintana Roo.

Lo juegan niñas mayas entre 7 y 9 años de edad y en ocasiones personas mayores.

Según cuentan los viejos, siempre ha sido jugado por niñas, antes, lo hacian a la hora de ir a buscar agua, ir a la iglesia, en días de muertos y en la época de lluvias.

Se ha conservado gracias a la tradición oral por generaciones, se practica todo el año, especialmente en la proximidad a la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre.

El encuentro puede durar entre media y una hora, dependiendo de el número de jugadoras, se comienza con una piedrita, luego 2 y así va aumentando sucesivamente.

El primero en turno toma una cantidad de huesitos que le quepan en la palma de la mano, los lanza al aire con un suave impulso voltea la mano con el dorso, intenta atrapar la mayor cantidad posteriormente, los vuelva a lanzar volteando la mano de nueva cuenta y ahora atrapándolos con la palma, aquellos huesitos atrapados, serán para él. Luego tomando un huesito se lanza al aire, antes de que caiga al suelo y así hasta terminar o perder el turno.

Habiendo perdido un jugador cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su juego con los mismos huesitos.
Solo debe utilizarse una mano.
Pueden utilizarse ambas manos alternándolas después de cada ronda.
Se emplean canicas simplificando los movimientos solo se lanza una y se van recogiendo las del piso sin dejar caer la que se lanzo al aire.
Recoger de dos en dos, de tres en tres, etc. hasta intentar todas de una sola pasada.
En lugar de recoger se van dejando en el piso.


Matatena, Docena, (Mapepena)

Etimología: del Nahuatl “pepena”, recoger y ”maitl” mano. También “tetl”, piedra y “tena” llenar.

Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas también convenido y volviéndola a atrapar. Si se recogen menos o no se “atrapa” la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno.

Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre.

La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos.

Se utilizan piedritas o en su defecto “ huesitos” de frutas.



La Quemada

Antigüamente miembros del grupo étnico Amuzgo practicaban el Juego de Pelota, La Quemada, principalmente en la comunidad de Cochoapa, Mpio. Ometepec, actualmente se ha difundido en diversas comunidades del Estado de Guerrero.

Los amuzgos, de manera creativa y rudimentaria buscaron la forma para que sus juegos fueran de convivencia, con un toque apegado a las costumbres y al respeto entre la comunidad.

Se requiere de dos equipos integrados por 10 ó 12 jugadores cada uno, lo regular es de 12 y 2 suplentes, un equipo es el portador de la pelota (quemadores) y otro el equipo al que tienen que intentar “quemar” (tocarlos), lanzándoles una pelota; estos últimos tratarán de esquivarla. Conforme los vayan “quemando” saldrán del juego, así hasta eliminar a todos.

Cada equipo nombrará un capitán que lo represente en el sorteo del juego para determinar quien empieza a quemar.

Si los equipos así lo deciden, habrá juez y si no los mismos jugadores marcaran las faltas por la confianza que existe entre ellos.

Antes de iniciar todos y cada uno de los jugadores toman sus lugares. El equipo que “quema” se coloca alrededor del área y el otro equipo dentro de la misma.

La cancha o espacio de juego se determina según acuerdo de los equipos, por lo regular en un terreno de 15 a 20 metros de largo y de 3 a 5 mts. de ancho, plano y compacto. Para su práctica se requiere; una pelota cuyo peso varía, el diámetro es al alcance de agarre de la mano, se elabora artesanalmente con hojas secas, pegamento de perota, chicayota o jícara, cubierto con tela.

El juego inicia cuando el portador de la pelota grita “sale”.

Se prohíbe estrictamente a los participantes salirse del área señalada, de lo contrario el equipo que está quemando lo castiga entrando al campo por la falta cometida.

La línea fijada para el quemador no podrá ser rebasada, si hay intento de invasión se le previene al jugador contrario y a las tres prevenciones se le castiga.

Cuando los jugadores son quemados, esto es; tocados en una parte del cuerpo, se van saliendo y se colocan a un costado de la línea fijada para juego en espera del resultado de sus compañeros.

No pueden irse hasta que finalice el juego; si uno desaparece gana el equipo quemador, estos estarán aproximadamente 1.30 mts. atrás de la línea de juego.

Al quedarse un solo jugador, éste tendrá la obligación de salvar a su equipo; habrá de esquivar la pelota en 10 ocasiones, para ésto los quemados estarán listos para contar los puntos en espera del resultado. Si logra esquivar las 10 oportunidades automáticamente todos los integrantes entran al terreno de juego e inician de nuevo hasta que el quipo quemador logre su objetivo, cada equipo tendrá derecho a cambiar 2 jugadores en cada juego y el partido puede terminar si antes de finalizar las 10 oportunidades es quemado el último jugador, o por cansancio. Para la puntuación se utiliza una tabla según los indígenas amuzgos, con los siguientes datos:

Equipos
Juegos Jugados ___________
Juegos salvados o esquivados________

Marcador Final __________
Equipo ganador _________


Rayuela

A pesar de ser una actividad difundida en casi todo el país destacan los Estados de Colima, Hidalgo y el Estado de México.

Lo practican personas de origen campesino, en su mayoría de edad adulta.

Existen dos formas de jugar, una simple y una complicada.

La primera consiste en tirar una moneda desde un punto a 10 ó 15 mts. de distancia, marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a la línea (raya).

La otra forma tiene 3 variantes y son las siguientes:
Primera, sobre un tabique rojo de 10 X 20 cms. aproximadamente se dibujada una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada.

Segunda, se llama pasapiedra al mismo tabique se le pinta un círculo en el centro y de acuerdo a como caen las monedas será la puntuación lograda.

La tercera y última es con el mismo tabique, ahora se perfora un orificio en el centro y la puntuación se logra únicamente si la moneda entra por el mismo.

Reglas más importantes:

• Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 mts., por acuerdo de los jugadores puede variar.
• Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas distintas.
• Al término de cada ronda solo una persona (participante) debe entrar al área de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueños.
• Si después de hacer su tiro algún competidor entra al área de juego sin autorización a recoger sus monedas, éste es descalificado.
• Si dos competidores tiran al mismo tiempo son descalificados.
• Si algún competidor rebasa la línea de tiro es descalificado.
• Cuando quedan dos monedas encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, únicamente si son del mismo.

El sistema de puntuación es por acumulación.

Al tabique o tabla se le hace un orificio un poco más grande que el de las monedas, el peso de las mismas lo acuerdan los propios jugadores (ver gráfica).


Sillas Voladoras (Ikpakuapatlaninij)

Antiguo juego, difícil de precisar cuando inicio, se tiene conocimiento que siempre ha sido practicado por los niños bajo la supervisión de los adultos.

Es una actividad propia de la región Sur de la Huasteca Potosina, lo practican niños de ambos sexos acompañados por un adulto, en diferentes comunidades como: La Peñita, Nexcoayo, La Providencia, Tancuilin y Picholco, pertenecientes a los Municipios de Axtla de Terrazas y Matla

Es eminentemente recreativo, participan 3 personas, dos niños del mismo peso aproximadamente, quienes suben a las sillas y la tercera; un adulto de preferencia, hace girarlas lo más alto posible, hasta que los participantes pidan que deje de girar.

Se debe tomar en cuenta la siguiente recomendación:
Se juega en un espacio de tierra de 5 m. X 5 m. y si tiene pasto mejor para que amortigüe un poco el impacto en caso de caer .

Para su práctica se necesita un tronco de madera de 2.50 mts. de largo empotrado en la tierra 30 ó 40 cms., en el extremo exterior se deja punta roma, en la que irá montado otro tronco de 2.35 mts. de largo con una parte media; en los extremos se realizarán 2 amarres con mecate y en cada lado se colgarán mecapales (asientos de ixtle). La madera puede ser de pioche, cedro, aquiche o naranjo con un grosor aproximado de 15 a 20 cms.


Tamalitos a la Olla

Juegan dos equipos con 6 u 8 personas cada uno, equilibrando estatura y peso quienes son distinguidos por una cinta de color colocada en la cintura o en la cabeza, se forman en fila de la siguiente manera: Una persona como base estará de pie con las piernas entre abiertas y recargada la espalda en una pared, los demás uno atrás de otro con flexión de tronco al frente sujetándose el primero con las manos de la cintura del compañero que está de pie, los demás introducen la cabeza entre las piernas de cada uno los siguientes. Consistirá en que el equipo que gane en el sorteo saltará de uno en uno encima de la espalda del equipo perdedor sujetándose del cuerpo sin apoyar los pies al piso, estando todos arriba, no antes, los de abajo empezarán a moverse en zig-zag sin soltarse, tratando de tirar a los de arriba o hacer que toquen el piso, si esto sucede el equipo que está arriba se coloca en la posición de abajo, si el equipo que se encuentra abajo se derrumba se vuelven a colocar. Gana el equipo que más veces este arriba sin tocar el piso.

Este es un juego tradicional muy popular a nivel nacional, niños y jóvenes lo acostumbran a la hora del recreo escolar, o en parques y jardines.

Comunidades Mayas del Estado de Yucatán lo promueven entre su población.

Recomendaciones: No dejar que se juegue con personas o equipos desproporcionados en estatura y peso.

Cada vez que un integrante salta hacia los que se encuentran “fletados” gritará “Tamalitos de Olla”.


Ganas y También Pierdes (Tanahal-Tasaatal)

La finalidad de este juego es estirar y encoger raíces colgantes de un árbol o bejuco, pueden jugar dos o más personas. Con un conductor del juego quien a la voz de estirar o encoger los participantes deben hacer lo contrario. Ejemplo: Si el conductor dice encoger, éstos tienen que estirar, el que pierda se hará acreedor a un castigo; previamente determinado por los participantes.

La puntuación es por eliminación, el espacio de juego debe contar con árboles o bejucos con raices colgantes.


Kimbomba, Capirucho o Bolillo

Juego con gran arraigo actualmente en la Península de Yucatán, aunque se juega en muchos estados de la República Mexicana como: Tabasco, Querétaro, San Luis Potosí, Guanajuato, Guerrero, Veracruz, Estado de México y Distrito Federal.

En la Península niños y jóvenes mestizos e indígenas lo juegan desde los 6 años .

Utilizan un terreno limpio libre de obstáculos, puede ser la calle. Se emplean 2 trozos de madera redondos, uno pequeño de 5 a 10 cm. y uno grande de 40 a 60 cm. de largo por 5 ó 6 de ancho. A la pieza pequeña se le saca punta roma de los dos extremos a fin de no lastimar al jugador si es cachado.

Participan dos o más personas en el juego, cada uno debe traer sus maderas, todos del mismo tamaño (grande y chico), si se juega entre 2 las reglas son las siguientes: primero se sortea quién inicia el juego, el que gana coloca en el piso la pieza pequeña, la cual es golpeada con fuerza por el palo más grande en uno de los extremos haciéndola volar por los aires, golpeándolo por segunda vez con el palo grande lanzándolo lo más lejos posible. Una variante es colocar el palo pequeño (bolillo) en una pequeña zanja hecha en el piso, lo arroja con fuerza hacia el frente impulsándolo con el palo grande, ya en el aire el otro jugador tiene que atraparlo o patearlo de regreso mientras está en movimiento al lugar de inicio, un círculo de el diámetro de la longitud del palo grande. Si logró atrapar en el aire el bolillo o kimbomba se apunta un punto. Desde donde quedo sin moverse el bolillo lo lanzará hacia el círculo. Si logra meterlo tendrá otro punto y el otro jugador realizará otra vez la acción ya sea de arrojar o golpear el bolillo, dando oportunidad de otro punto. Si el jugador que espera el bolillo no lo atrapa o no lo mete al círculo, el otro jugador tendrá 3 oportunidades de golpear su bolillo desde el círculo y contará los pasos que acumule en los 3 intentos, cuando se logran 3 puntos se realiza un cambio de posición y los pasos acumulados serán al final del juego (que puede durar horas) los que determinen al ganador.

También se juega por distancia, su duración depende de los puntos que se hayan acordado desde el inicio, así el jugador que llegue más lejos gana, pero también puede haber jugadas en donde el jugador contrario puede cachar el bolillo y dejar fuera a su contrincante.

Su práctica es común ya que no requiere de instalaciones especiales, sin embargo en algunos lugares de la Península, prefieren los meses de noviembre y diciembre cuando el sol es menos intenso y por estar dentro del período vacacional y la fiestas decembrinas.


Las Piedritas

Aparenta sencillez, pero en la práctica es complejo ganar, se desarrolla al lanzar y recoger piedritas con la mano, debe haber una concentración ya que en ocasiones se utilizarán partes del cuerpo como la frente, pecho, del pie y otras que sirven como complemento a los jugadores, de ahí que está considerado como juego de habilidad, se juega individual o por equipos, sin tiempo límite.
Se desarrolla en una superficie plana y limpia de objetos, mide 2 X 2 mts., piso o una mesa, se emplean piedritas de tamaño similar al de las semillas de chabacano o ciruela.

Consiste en colocar un número de piedritas convenido anteriormente en el espacio de juego, cada jugador se queda con una, la cual lanzará al aire y antes de que caiga se tocará una parte del cuerpo y recogerá rápidamente 1, 2, 3 o las piedritas convenidas volviendo inmediatamente después a atrapar la suya, si no lo logra tocará el turno a otro jugador y así sucesivamente, se dará puntuación de acuerdo a la parte del cuerpo a tocar y a las piedritas a recoger, gana quien después de ciertas rondas acumule más puntos.

Existen acuerdos previos como: definir si es individual o por equipos, si van a jugar sentados sobre el piso o se va emplear una mesa, si habrá juez, de ser así, se decidirá quien fungirá como tal.

Amuzgos y mestizos que viven en Costa Chica del Estado de Guerrero gustan del juego, los competidores van los de 10 a los 20 años.


Pash-Pash, Tombichi

El Estado de Chiapas nos aporta esta disciplina, proviene de la parte occidental de la región del Soconusco, en Escuintla, después se extendió a San Cristobal de las Casas y Zinacantan, hoy lo juegan niños de ambos sexos y también algunos adultos. Originalmente fué visto entre la étnia Mame, se dice que es de origen prehispánico, el nombre se tomó del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano, no se tiene referencia cronológica de su antigüedad y de que grupo lo practicó, sin embargo se ha perpetuado hasta nuestro días por tradición oral.

La pelota se elabora con un corazón de pequeños pedazos de teja o piedras mismos que servirán de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maíz, se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 ó 12 cm. de largo, se amarra con mecahilo o cualquier lazo sujetándola fuertemente para que no se deshaga al ser golpeada, tendrá un timón o cola formado con los extremos de las hojas.

Participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un círculo con un diámetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del círculo se coloca un jugador al que se denomina “repartidor”, la característica de éste es ser fuerte y habilidoso, para golpear la pelota dirigiéndola hacia los demás, el sentido de su movimiento es el de las manecillas del reloj.

El “repartidor”, inicia el juego orientado la pelota hacia otro jugador, si éste la deja caer es eliminado, el repartidor será reemplazado únicamente por el jugador que más veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego.

Concluye cuando el repartidor deja caer la pelota, cuando los jugadores sean pocos y hubo varios eliminados y no hay a quien pasarle la pelota, el ganador será el jugador que quede con el repartidor.

El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, quien lo hará sentir un personaje de gran importancia.

Todos los jugadores usan camisa y calzón de manta, un pañuelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceñida por una cinta roja.

En el Estado de Nayarit se practica el mismo juego, se conoce con el nombre de Tombichi, con una variante se practica en un espacio rectángular dividido a la mitad por una cuerda o lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 mts. fijada a 2 postes laterales, se colocan 4 jugadores por lado, los cuales no deben dejar caer la pelota en su lado y tratar de hacerla caer en el contrario.


Trompo de Cuarta (Kuachancaca).

Es un juego muy antiguo que se ha transmitido de genearción en generación, no existe información que precise su origen, se sabe que ha sido practicado por niños, adolescentes y adultos, de sexo masculino como actividad recreativa.

Actualmente lo encontramos en la región sur de la Huasteca Potosina en las comunidades de Picholco, Tancuilin, La Providencia y La Peñita, se requiere un espacio plano y liso para que el pilón o trompo gire sin obstáculos en un mínimo de 5 X 5 mts.

Este consiste en lanzar con un chirrión (cinto) enrollado previamente al pilón de madera y hacerlo girar a través de golpes dados con dicho chirrión. Participan varias personas, gana el que mantenga más tiempo girando su kuachankaka o trompo y también se puede practicar individualmente en forma recreativa.

La manufactura del trompo es muy laboriosa ya que la madera que se utiliza es dura puede ser de pioche, cedro, aquiche o naranjo, se debe dar forma de pilón (cilíndrico con un extremo más estrecho que el otro y terminado en punta), el chirrión es de ixtle.

Se practica durante todo el año a excepción de la temporada de lluvia.


Tah Culix

Jóvenes de la región occidental del Estado de Yucatán, han conservado la tradición de Tah-Culix.

En el poblado de Halocho se cuenta que hace muchos, muchísimos años, dos personas (Luum Kabiloob) fueron a su milpa en lo más profundo del monte y no se dieron cuenta cuando se hizo de noche, entonces se les apareció una bruja (Vay Peten) que los quiso comer, pero después de un rato les dio una oportunidad de salvarse, si adivinaban lo que (Vay Peten) tenía en la mano, ésta se inclino y tomo algo del suelo y empezó a pasárselo de una mano a la otra diciendo Tah Culix, Tah Culix,las dos personas no lograban adivinar, ya se los iba a comer cuando apareció un (ees) guardián de cerritos (muul), que abundaban en la región que en realidad son ruinas de edificios de la época prehispánica, entonces él (ees) les dijo, que lo que tenía la bruja en la mano era estiércol de mapache (tab culeb). Desde entonces, por toda la región surgió un juego que le dicen así, “Tah Culix” las personas mayores decían que no era bueno jugarlo porque se podía despertar la bruja, a pesar de ello los más jóvenes gustaban jugarlo por las noches.

Una persona representa a la Vay Peten (bruja) y una mas a los luum kabiloob y otros más (4 ó 5) sentados frente al que representa a Luum Kabiloob y con los brazos en la espalda con las manos abiertas, el que representa a la bruja buscará un objeto, ya sea una piedrita o un pedacito de madera y pasará diciendo: Tah Culix - Tah Culix y en las manos de cualquiera de los que estén sentados dejará el objeto y luego preguntará -dime quien tiene el Tah Culix- si el representante del Luum Kabiloob no adivina quien tiene el objeto, lo corretearán y le darán palmadas en todo el cuerpo simulando comerlo, así en cada equivocación hasta que logre adivinar, entonces se sentará intercambiando lugar con el que tenía el objeto o el que haga un movimiento o gesto para indicar quien tiene el objeto. Para jugarlo solo se requieren objetos pequeños y un espacio abierto.


HiloTenso con Fruto Silvestre, Zumba (Tin-Horoch)

En Campeche y Colima se le conoce como Zumba; en Yucatán Juego de Cuerdas.

Consiste en hacer girar un objeto al cual se le atraviesa un hilo por en medio, se tuerce y después se estira y encoge para que gire el fruto, se practica individualmente o entre dos personas, cada una hace girar su Tin-horoch, la competencia consiste en reventar el hilo del contrario.

Para jugarlo se toman los extremos del hilo con los dedos de modo que el círculo de fruta se encuentre en el centro, una vez sostenido a la altura del pecho se empezará a darles movimientos circulares al tin horoch de modo que el hilo empiece a encorcharse, posteriormente se estira por los extremos del centro hacia afuera, haciendo que el círculo gire de modo que va tomando velocidad, este movimiento se repite varias veces para darle mayor velocidad. Participan dos personas, se colocan uno frente al otro haciendo girar su tin horoch, tal como se menciono anteriormente, acercándolo al contrincante tratando de cortar su hilo, o tratar de impedir que siga girando el tin horoch del oponente, el juego finaliza cuando uno de los participantes deja de girar su tin horoch o le cortan el hilo. La duración del juego varía según la habilidad del jugador.

Lo pueden practicar personas de cualquier edad y sexo

Las reglas más importantes:
• Se puede jugar por parejas haciendo eliminaciones sencillas.
• El círculo deberá ser del mismo material y tamaño.
• No se puede cambiar de tin horoch durante la competencia.
• Una vez colocados en la posición indicada por el juez los contrincantes no podrán mover los pies hacia adelante o hacia atrás, el que lo haga quedara descalificado.
• El juez determinará la altura de los brazos.
• Una vez indicada la altura, el participante no podrá excederla.
• Podrán mover los brazos únicamente para defenderse con movimientos laterales.
• Para declarar al ganador, es necesario que en la contienda uno de los participantes corte el hilo o impida que siga girando el tin horoch de su oponente.
• Se juega por eliminación cuando es competencia.
• Se utiliza para su práctica un objeto y un tramo de hilo,el objeto puede ser una corcholata aplanada, un círculo de madera, de cartón, un botón, etc., el hilo se utiliza de cañamo, se recomienda que el largo sea el doble del ancho de los hombres del jugador, para su elaboración, se harán dos orificios al centro del objeto para pasar el hilo, una punta en cada orificio, una vez atravesado se ataran las puntas del hilo de modo que los dedos puedan introducirse en los extremos.


Brincar en Desorden (Xcon-conzild)

En regiones donde hay bejucos, en el estado de Campeche tiene práctica asidua Brincar en Desorden, consiste en saltar y colgarse de un bejuco pendiente de un árbol que es el sustituto de una cuerda natural, éstas crecen en la zona tropical, se puede ir y venir colgado de las manos, gana el que resista más tiempo y pierde el que desista primero, al perdedor se le asigna un castigo que consiste en imitar a un animal, es un juego de resistencia y fuerza, participan niños y jóvenes.


Yolcame

En el Distrito Federal, los juegos tradicionales de Milpa Alta, se han transmitido de generación en generación, la historia oral da cuenta de la antigüedad de estos juegos, su fin era equilibrar y formar al niño. En la actualidad, la población Nahua Chichimeca de Milpa Alta continúa con su práctica.

Participan de 10 a 15 niños sentados formando un círculo, dos caminan por fuera alrededor del mismo, uno adivina y el otro castiga. Los niños del círculo deben escoger un animal, el niño que castiga se los pregunta en secreto y debe memorizarlos muy bien, para castigar cuando no adivinen ningún animal. En caso de adivinar este debe salir corriendo y no dejarse atrapar por el adivinador; una vez atrapado intercambian lugares.


Zancos, Zancadas o Pasos Grandes

Originalmente surge como una necesidad de los mayas para cruzar grandes extensiones en las partes bajas donde hay mucha humedad como es el sur del Estado de Quintana Roo, posteriormente se torna en juego inspirado en el reto de mantener el equilibrio y poder caminar y/o correr.

Se ha conservado por gusto y difusión entre los habitantes de la zona maya, inician niños desde 5 años, se les enseña con zancos pequeños y poco a poco se les va aumentando la altura.

Los zancos pueden ser grandes o pequeños, su altura depende del nudo de madera en el que el niño coloca los pies, y de acuerdo a la habilidad del jugador.

El espacio debe ser limpio y firme, de preferencia tierra, por seguridad no se debe practicar en pisos duros.

Se realizan carreras por relevos, el primero de cada hilera, montado en los zancos se desplazará hasta el límite marcado y regresará manteniendo siempre el equilibrio, de esta manera irán pasando todos, gana el equipo más veloz, durante el juego o carrera solo tiene derecho el participante a caer o buscar el equilibrio tres veces, para seguir, quien pierda el equilibrio debe volver a recuperarlo y tocar la línea límite, el uso de zapatos es elección del participante.

El sistema de puntuación es por tiempo, puede ser por habilidad, se pueden brincar pequeños objetos, caminar hacia adelante y hacia atrás, en zig-zag, en círculo y tratar de llevar objetos además de los zancos.

El número de zancos requeridos depende de los participantes y tipo de competencia.

Se practica todo el año.


Juego del Cuatro (Rijibara, Chubaala)

Los grupos étnicos Rarámuris o Tarahumaras, Guajiros, Tepehuanos y Mestizos (chabochis) que viven en la Sierra Tarahumara en el estado de Chihuahua, realizan esta original práctica deportiva y recreativa entre cañones y montañas, con destreza y precisión.

Se efectúa regularmente en cada comunidad, eventualmente se organizan competencias convocadas por diversos grupos.

El juego se desarrolla entre dos personas (por parejas) o tercias. Consiste en lanzar tejas hacia un posito cavado en la tierra tratando que caigan dentro o lo más cerca posible. El número de tejas varía, pueden ser dos por jugador, cuatro por parejas y cinco o seis por tercia; los lanzamientos se hacen alternados entre los equipos hasta que se lanzan todas las tejas.

Cuando juegan dos personas, se colocan en la línea de lanzamiento por parejas o tercias, unos estan atrás de la línea y los otros en el lado contrario, no pueden estar dos compañeros juntos sino alternados; es decir un contrario y un compañero y así sucesivamente.

Las apuestas las depositan a un lado del área de juego, puede ser dinero, cobijas, pantalones, camisas, cortes de manta, maíz, fríjol, burros, caballos, gallinas, marranos, vacas, etc. En ocasiones no se apuesta, se juega por práctica o por diversión.

Entre las reglas más importantes tenemos: los lanzamientos que son alternados, no pueden estar dos compañeros del mismo lado de la zona tiro, al que rebasa o pisa la raya se le anula el tiro, no cuenta aunque esté adelante de la teja del contrario; el punto es para quien está atrás de él.

El sistema de puntuación es por acumulación, se cuenta según la cercanía de la teja al hoyo; cada teja cuenta un punto, si cae dentro del hoyo cuenta cuatro puntos, cuando ésta no entra bien al hoyo o está a la mitad cuenta dos puntos, si cae la teja del otro equipo sobre la del equipo contrario no cuenta, si cae cerca cuenta un punto, si el contrario hace caer cerca dos tejas gana un punto.

Los mestizos juegan en la tierra y los indígenas prefieren jugar en lajeros blandos donde se pueden hacer los hoyos, de preferencia en laja de cantera, éstos se hacen a una distancia de 25 a 40 mts. de la línea de lanzamiento; el tamaño del hoyo depende del tamaño de la teja.

Se requieren tejas hechas de piedra, los mestizos usan monedas o guasas, los indígenas utilizan tejas redondas por una cara y planas por la otra, y hechas de piedra.

El juego es visto en días festivos de chabochis (blancos) y rarámuris (indios), además como un medio muy divertido para la convivencia de ambas comunidades.


Juego de la Piedra Redonda (Temalacachtle)

La Delegación Milpa Alta que está ubicada al sur del Distrito Federal, actualmente el asentamiento del antiguo señorio de Malacachtetipac Momozco, de origen náhuatl, donde sus pobladores han sabido conservar y difundir su lengua a través de las escuelas y de la familia, actualmente un 70% de la población habla la lengua nativa.

La cultura Milpaltense ha conservado este juego y lo practican niños y jóvenes indígenas y mestizos de entre 10 y 18 años.

Se realiza con dos o más jugadores, cada uno debe tener una teja al comienzo del juego. Se traza un rectángulo y se divide como se señala en la gráfica. En su turno deberá arrojar la teja desde la línea señalada (ver gráfica) al primer espacio. Deberán entrar saltando sobre un pie y con este sacar la teja de regreso por entre las “orejas” . No deberá bajar el su pie, hasta que haya salido del Temalacachtli. Si un jugador pasa la teja por las orejas “se quema” y no participa hasta que alguien termine el juego. Si la teja o su pie caen sobre la raya se pierde el turno; cuando le vuelva a tocar al jugador, este comenzará en donde se había quedado, cuando un jugador llegue a las casillas finales podrá descansar un pie en cada casilla, una vez que haya logrado recorrer los trece espacios, dará trece vueltas sobre su eje, al terminar alguien le colocará una teja en su empeine y él la impulsará lo más lejos posible, al tiempo que comienza a correr de espaldas. El jugador que haya recorrido menos espacios deberá ir por la teja y correr de vuelta hasta alcanzar a aquél que la impulso. Desde ese punto y hasta el temalacachtli, deberá cargarlo en su espalda, así se premia al ganador.

El espacio de juego debe tener 13 metros de largo por 3 metros de ancho, se traza un cuadro al principio de 4 X 3 metros = 12 m2.

Se utiliza una teja que pueda patearse (piedra plana).

Se llevan a cabo torneos o encuentros, organizados en los días festivos de la comunidad y en general como esparcimiento.

A este juego los Milpaltenses le atribuyen aspectos místicos: Ven en el trazo rectángular que se hace sobre la tierra, la siguiente forma; a los primeros 3 metros le dan el significado de los tres planos de la vida del hombre, es decir; físico, mental y espiritual, y los 12 metros cuadrado a los signos zodiacales, a los 12 meses del año y otras cosas que van de doce en doce y también significan los cuatro puntos cardinales en el primer cuadrado; así como las cuatro estaciones del año.

En el mismo se trazan dos líneas que cruzan por el centro de este cuadro, uniendo las cuatro esquinas para formar cuatro triángulos que, en el primer y segundo triángulo con base arriba y abajo indican la energía de nuestra madre tierra hacia la bóveda celeste hacia la madre tierra “como es abajo es arriba”, en el punto central.

Los otros dos triángulos que se encuentran a los lados, nos muestran la dualidad eterna, vida y muerte, noche y día, hombre y mujer.

Dicen asimismo, que en la línea base de este cuadro aparece en cada esquina una línea curva de un cuarto de círculo que significa la salida de nuestro padre sol al que ellos llaman “Tonatuch” y a otra la de la luna “Metzli”.

Por último, los trece metros en su conjunto de esta área de juego hacen referencia de acuerdo a las creencias, a las trece articulaciones mayores que tenemos en el cuerpo humano.


Cuatro de Palitos (Jubara)

Una de las características más sobresalientes del Tarahumara es su destreza física; misma que vemos reflejada en la práctica de sus juegos y deportes.

El cuatro de palitos se puede jugar entre dos personas o por equipos. Cada jugador corta dos palitos, el largo de éste debe ser de la distancia que existe de su mano hasta el piso, la punta de abajo es de 5 cms. de ancho aproximadamente. La parte que toma el jugador es menos ancha, el palito debe ser verde de preferencia un brote que haya salido de un encino cortado. Además de éstos, se corta uno que se nombra “mujer” o “novia”; un jugador arroja la “novia” con la palma de la mano hacia abajo, sujetándola por un extremo lo más lejos posible. Entonces uno por uno los otros jugadores arrojan sus palitos para ver quien lo acerca más a la “novia”. El equipo que tiene un palito más cerquita de la “novia” gana un punto, de esta forma se van acumulando hasta recorrer cierta distancia o agotar el tiempo pactado por los jugadores. Gana quien logra acumular más puntos.


El Juego del Estira y Encoge
(ZAD’ZABA - XTAA KANIL,
MOT’ZABA-XTAA KANIL)

Podemos apreciar la riqueza y diversidad de juegos aportados por el Estado de Campeche. Este requiere que los niños se concentren para que cuando empiece el juego giren en círculo constantemente, sujetando cada uno con la mano izquierda la punta de una cinta entrecruzadas en el centro del círculo. Entonando un canto en maya cada vez que digan me estiro, ellos tendrán que juntarse en el centro y cada vez que digan me encojo, tendrán que estirarse, el niño que no lo hiciera queda fuera del juego y se le dará una sanción ya sea, cantar o imitar a alguna ave o animal, el canto maya es el siguiente:

LE KAÁN JO’K KÉ K’INÓ
TENÉ KÍN ZA’DZ KINBA
CONEEX

LE KAÁN JO’K KE K’INO
TENÉ KÍN ZA’DZ, KINBA
CONEEX

LE KAAN OKKE K’ÍNÓ
TENÉ KÍN MOTZ KÍNBA
CONEEX


El Juego de los Cuatro Horizontes (KAÁN TIIT’Z KAÁN)

Representar los cuatro puntos cardinales es el propósito, en ellos se reflejan los tiempos agradables y los tiempos difíciles, también se conjuga con las cuatro estaciones del año.

El juego empieza cuando los niños se reúnen haciendo un círculo para tomar acuerdos.

Cuando hayan seleccionado a los cuatro niños se ubicarán uno en el norte, uno en el sur, uno en el poniente y el otro por el oriente, los demás se quedarán en el centro. Los que están en el centro discuten cuales son los vientos buenos y cuales son los malos y de donde vienen, de pronto uno de ellos grita en maya uno de los cuatro puntos cardinales que puede ser uno de estos nombre mayas: XAMANI’K; NOHOLI’K; CHIK’INI’K; LAK’ÍNI’K y cuando esto sucede todos corren a buscar a donde esta el horizonte mencionado y los que lo encuentren los abrazan en forma fraternal y los que no lo encuentren pierden y serán sancionados, cualquiera de los ganadores designará

Es una práctica recreativa del estado de Campeche.


Escondiendo Objeto de Abuela (TAÁK U K’ULA CHICH)

En el norte de Campeche se práctica este juego y consiste en que diez niños se formen en fila antes de iniciar el juego, de ellos salen dos, uno estará al frente que es el que va tratar de adivinar en que número esta guardado un objeto y otro niño en la parte de atrás para guardarlo, caminando grita:

TIN TAÁK-KU K’ULA CHICH
TIN TAÁK-KU K’ULA CHICH

Cada niño será denominado con un número maya, el que adivine tendrá que decir en que número se quedó el objeto, si lo adivina el pasa a la fila y el otro sale, para adivinar solamente tendrá tres oportunidades, si no lo logra en la última vez todos los niños irán sobre él para castigarlo, porque por cada vez que nombre un número el niño saldrá de la fila y mostrará las dos manos mostrando si lo tiene o no.


El Juego de la Flora y la Fauna
(BAXAL CH’II’CH)


El juego tiene carácter educativo porque enseña a los niños a conocer el nombre autóctono de algunos animales que conforman la flora y la fauna de su lugar de origen .

Proviene del Estado de Campeche de la Región Norte.

El juego empieza cuando los participantes nombran a los personajes (animales del bosque) y serán mencionados uno por uno, porque ellos son los que a diario van a la milpa y ven estos animales, los personajes son:

1.- Yumil-kol El dueño de la milpa
2.- Mayo-kol El encargado de cuidar la milpa

Ellos pondrán las reglas del juego, los que vayan perdiendo por no contestar su llamado, para distraer la atención de todos los participantes tendrá que llamar con otros nombres a los animales y a las aves, ejemplo: Si es llamado un venado, tendrá que llamarlo con otro nombre, puede que diga hoy fuí a la milpa y vi un gran saltador del monte o de la milpa.

Cada uno de los participantes representará a uno de estos animales o aves y tendrán que contestar de inmediato cuando lo llamen, debe entender que es él aunque lo nombren con otras características, si no contesta se declara ausente y pierde, y así sucesivamente los irán llamando con mucha habilidad hasta que pierdan todos, pueden jugar hasta 20 personas hombres y mujeres, al dictar sentencia para los castigos por los dos personajes que regulan el juego, tendrán que elegir entre los últimos a una pareja que hará el papel de la virgen María y de San José y la participación de esta pareja será cuando hayan cumplido su sentencia, todos los que perdieron primero.

Los castigos consistirán por ejemplo: Si es un pavo tendrá que bailar como pavo, si es un perro tendrá que orinar como perro y así sucesivamente hasta terminar, después para finalizar el juego tendrán que adorar a la Virgen y a San José colocados en una mesa grande adornada con flores. En ella un incensario que chile seco produciendo humo que se esparce en el medio ambiente, inmediatamente empiezan a toser y a lagrimear los participantes y acompañantes, después entre todos bajan a la Virgen y a San José se felicitan y termina el juego.


Globos Voladores de Papel

Se elabora de la siguiente manera:

• Se cortan tiras de papel china (½ pliego).
• Se pegan 4 tiras por su parte angosta con engrudo (2 en 2)
• Se pega un pliego completo con otro, en total 6 cuadros y se le pega una tira.
• Con las tiras se hace una cruz para formar la base de un cubo, un lado debe ir muy bien pegado y otro debe ir abierto en donde se colocará la canastilla.
• Se forma el cubo
• Las uniones se hacen sobre una tabla de aproximadamente 2 mts. x 10 cm. de ancho, sobre el piso liso y firme.
• Se requiere una tela o trapo para limpiarse las manos constantemente.

Materiales y preparación del engrudo; Agua, 1 kg. de harina blanca de maíz, 2 limones, 2 cucharadas de aceite .

Para un globo: 2 cucharadas de harina disueltas en agua como atole, agregar 2 limones y 2 cucharadas de aceite mientras se cocina hasta que quede como pudín y se deja enfriar.

Un vértice del cubo se anuda con hilo cáñamo para sostener el globo con una vara, bambú o caña según el tamaño del globo.

Se corta el otro extremo haciendo pestañas para colocar la canastilla metiéndola dentro del globo en equilibrio y revisando que esté al ras y se corta el sobrante. La orilla de la canastilla se forra previamente con periódico, se pega con engrudo.

Se necesita una rosquilla de estopa forrada de manta para impregarla de petróleo exprimiéndola y colocándola en la punta de la canastilla.

El globo colgado de la vara se debe llenar con aire utilizando un soplador.

Una vez inflado se enciende la rosquilla de estopa y se tapa con el soplador, esperando a que se infle con el aire caliente, se va elevando sosteniéndolo con los brazos, sujetándolo por la canastilla, finalmente se suelta al aire.

Para elaborar la canastilla se requiere alambre precocido, con el que se hace un círculo de 11/2 cuarta y los peroles de 15 cm. de largo.

Esta actividad se realiza en Coatepec, Veracruz y se compite para seleccionar el mejor diseño y el que vuela mejor.


La Chicharra

Niños y niñas de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y gire.

Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, después se penetra con un punzón o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente en un lado y con la ayuda de un alambre se ahueca; después un palo de bambú previamente preparado de unos 10 cm. de largo se le inserta tratando que ajuste bien, colocándole previamente cera de campeche para que pegue mejor, se corta el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo, se necesita un hilo de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm. con un orificio por donde pasa el hilo. Se enredará al palito de la chicharra y con ayuda de la tablita se hará bailar desenrollándolo del mismo.

El propósito es hacer girar la chicharra más tiempo y con mejor zumbido.


Caracol

Aportación de la Ciudad de Chihuahua, Chih. es practicado por niños y niñas en grupos de 3 , 6 ó 7.

Se juega sobre un caracol pintado en el piso, el cual contiene de 20 a 30 cuadros de 30 X 40 cms. dependiendo de la edad y número de participantes.

El juego inicia saltando con un pie y se hace el recorrido del caracol de ida es decir hasta el centro del mismo, ahí se puede descansar con los 2 pies para hacer el regreso con el otro pie, si logra hacer el recorrido completo sin faltas podrá escoger un cuadro a su conveniencia y pintarle su inicial o nombre y desde ese momento nadie puede pisar ese cuadro, solo el dueño de este lo puede usar para descansar con los dos pies. Cada ida y vuelta es un cuadro a favor, se pueden escoger estratégicamente.

Reglas:
• Saltar desde el inicio con un pie de ida y el otro de regreso
• No pisar raya
• No apoyarse con las manos en el piso
• No se permite elegir tres cuadros juntos del mismo dueño
• No se pueden elegir más de tres cuadros continuos

Gana el juego el que al llenarse los cuadros permitidos tenga más con su inicial.


Trompo

Es una práctica generalizada en todo México, por niños y adultos de todas las edades. Se elabora de madera resistente aunque en algunas regiones se hace con otros materiales con la particularidad de ser de una sola pieza a la que se le inserta una punta de metal que sirve como punto de apoyo para que “baile”. Se decora con variados motivos. Para jugarlo se atraca una cuerda en la cabeza del trompo y se estira para anclarla alrededor de la punta y enredarla desde ahí hacia arriba del mismo hasta la parte media, se deja un tramo de cuerda para fijarlo en los dedos índice y medio, tomándolo con toda la palma de la mano, manteniendo firme el cordón. Posteriormente se “presenta” de cabeza, se lanza y jala inmediatamente girando la muñeca para que se desenrede con la punta hacia abajo y toque el piso para comenzar a bailar.

Se realizan competencias, gana quien mantenga más tiempo girando el trompo o logre mejores suertes con el mismo.

No existe una época específica para jugarlo, por tradición existen temporadas para su práctica.


Papagayo, Papalote (Shu-Kamanche, Papalotl, Kanzakata)

El implemento se fabrica con varitas de madera seca y hueca a la que se le adhiere o amarra papel de china o plástico a manera de bastidor, se decora de variadas formas, puede ser de un solo color, se le colocan a los lados tiras del mismo material con el fin de estabilizarlo y en la parte baja una “cola” que hará las veces de timón, se le ata al centro del bastidor un hilo, el cual servirá para sostenerlo cuando el viento lo eleve.

En una variante se le amarran a la cola ramas verdes y varios niños trataran de quitársela.

En la Ciudad de México se le llama papalote que en náhuatl significa mariposa, en Michoacán se le llama Kanzakata.

Se practica principalmente en los meses de febrero y marzo cuando el viento es más fuerte, en diversas regiones del país, particularmente en el Estado de Quintana Roo.


Ehcamalotl

Para iniciar se traza una línea de 4.5 mts. de largo con dos ovalos en sus extremos, uno de 40 cm. de largo y el otro de 50 cm. Se divide en nueve semiovalos intercalados de 40 cm. de largo cada uno (ver gráfica).

Se practica con dos o más jugadores, cada uno tendrá una teja al comienzo del juego. En su turno la arrojará desde la línea señalada (ver gráfica) al primer espacio. Deberá entrar saltando sobre un pie, y con éste patear la teja hacia el siguiente espacio, no deberá bajarlo hasta que haya salido del Ehcamalotl. Si pierde, podrá continuar desde donde se quedo, en la siguiente ronda. El objetivo es ir pateando la teja espacio por espacio, sin que esta se salga de los semiovalos y sin tocar las líneas.

Cuando un jugador llegue al círculo final, podrá descansar ambos piés, uno en cada espacio. Logrado el recorrido con la teja, gana. El jugador con menos espacios, deberá cargar sobre su espalda al ganador, dándole dos vueltas al Ehcamalotl.



Juego del Palo Volador
Voladores de Tamaletón

Esta actividad se practica desde la época prehispánica.

Proviene de los Estados de San Luis Potosí (Voladores de Tamaleton) y Veracruz (Voladores de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilíndrica movible de la cual salen cuatro largas y fuertes sogas que pasan por los agujeros hechos en un bastidor cuadrado .

Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de escalera, lo hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros instrumentos musicales, uno de ellos, el capitán, se coloca en el centro de la extremidad del madero, ahí danza al ritmo de su sonaja y tambor, mientras se descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pájaros, produciendo la rotación del bastidor, ayudados por la fuerza centrífuga, hacen que las cuerdas se tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura parezcan materialmente volar.

El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las cuerdas del cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada volador, llega al suelo y a una señal se voltean para terminar simultáneamente de pie.

Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y requiere de gente preparada especialmente para ello, la altura del madero varía entre 30 y 50 mts. de alto.


Juego del Corozo

Se denomina así porque el implemento utilizado proviene de una palma conocida con el nombre de “Corozo”.

Se practica por equipos integrados con cinco jugadores cada uno, la pelota es sostenida e impulsada con la hoja de la palma seca.

El objetivo es llevar una pelota a la meta del equipo contrario, el cual es un orificio cavado en la tierra o cesto hecho de mimbre.

Gana el equipo que logre más tantos al introducir la pelota en la meta contraria.

La contienda se realiza en un espacio abierto de 50 a 60 mts. de largo por 20 de ancho, en los extremos o metas se cava la fosa o se coloca la cesta.

Los implementos que se utilizan son; la pelota, la cesta para el manejo de la pelota y el cesto para meter la pelota hecha de mimbre o bejuco de 50 cm. de diámetro y 30 de fondo, también utilizado para la pesca.

La pelota se elabora con bejuco enredado hasta alcanzar un diámetro entre 10 y 12 cms., en chontal se pronuncia “Tapine” pelota cañita.

Este deporte es practicado en el Sureste de México en el Municipio de Nacajuca, Estado de Tabasco, por niños y jóvenes del grupo étnico Chontal.


Juego de la Caña de Maíz (Tájimol la kájbantik Yomixim)

No se precisa su origen aunque se menciona en algunos escritos que se le “ofrecían” al fraile San Bartolomé de las Casas “Juegos de Cañas” para su deleite a mediados del siglo XVI, lo practican únicamente los indígenas en el Estado de Chiapas (región de los Altos). del Municipio de Zinacantan, pertenecientes a la étnia Tzotzil, de 8 años en adelante en ambos sexos.

Se inicia el juego cuando una pelota es golpeada y se intenta meterla en un cuadro hecho de caña, el saque se decide con quien dice el mejor verso y existe un juez o Mol (señor de respeto) que lleva la puntuación. Antes de cada evento se tocan los violines hechos de caña de maíz para animar a los jugadores.

Se juega con el antebrazo, el dorso y el puño de la mano, no puede tocarse la pelota con las piernas ni con la palma de la mano, deben ser 3 jugadores por equipo: 1 cuidador o defensa y 2 delanteros, el Mol con una mazorca de maíz lleva la puntuación. El equipo o jugador que diga el mejor verso “saca”, si la bola queda en el suelo se levanta con la boca.

Para la puntuación a la mazorca de maíz se le quitan 1 ó 2 granos cuando se logra meter la pelota en el cuadro y 2 ó 5 si golpea la caña del centro del cuadro, por la tardanza del juego llega a utilizarse la mitad de la mazorca.

La cancha es un terreno cuadrado de 15 mts. por lado, debe ser de tierra compacta, en dos extremos se colocan dos cañas de maíz con un cuadro en la parte media inferior.

El cuadro de caña: es hecho con caña de maíz y es sostenido con otra caña en la parte posterior como soporte de 2 mts. aproximadamente y enterrada en el suelo 50 cms., la Pelota; se fabrica con un olote (corazón de maíz seco) y se forra con hojas secas de maíz, trapo y finalmente hojas de maíz amarradas con hilillos hechos de la misma hoja seca, mide de 8 a 10 cm. de diámetro.

El defensa deberá llevar una protección en los brazos y espinillas de caña maíz y los delanteros en los antebrazos. El árbitro es un ancianito que lleva un chal negro, los jugadores portan el vestuario tradicional de Zinacantán.

El ganador es un personaje muy respetado y se lleva todo el maíz desgranado.

Se juega durante todo el año, principalmente después de la temporada de lluvias cuando las cosechas ya se realizaron, en agradecimiento por haber tenido una buena cosecha.


Tapú

Esta disciplina deportiva se practica por Zapotecos de la región del Itsmo de Tehuantepec en el Estado de Oaxaca.

Se juega entre 2 equipos de 4 o más jugadores, se utiliza una pelota hecha de trapo. La cual es impulsada por los jugadores únicamente con la parte interna del talón del pie.

El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario, la puntuación es por acumulación de puntos.

La pelota se elabora con una piedra o madera como alma y cubierta con tiras de trapo enrolladas hasta alcanzar un diámetro de 12 cm.

El espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para cada equipo, el juego inicia en la mitad de la zona de juego.

Actualmente se encuentra en extinsión.







DEPORTES


Pelota P’urhépecha

Los P’urhépechas constituyen uno de los grupos étnicos del Altiplano Central de México, actualmente habitan la parte noroccidental del Estado de Michoacán.

En lo que se refiere a sus juegos, se sabe que realizaban dos tipos desde la antigüedad, uno en el que la pelota era impulsada con las manos y otro en el que usaban un mazo o palo para golpear la pelota, ésta variante se encuentra representada en algunas figurillas de la cultura de occidente y en los murales del Palacio de Tepantitla en Teotihuacán, Estado de México, en donde se observan jugadores impulsando la pelota con un bastón.

Esta última se continúa practicando en las comunidades de la Ribera del Lago de Pátzcuaro, en la cañada de los Once Pueblos, Angahuan, Zacán, Aranza, Ciudad de Uruapan, Huán-cito, Pichátaro, Paracho y Capácuaro, Estado de Michoacán, el juego se ha conservado en la tradición oral en el seno familiar de generación en generación.

Esta disciplina tiene tres variantes :

Pelota P’urhépecha de Trapo
Los encuentros se realizan entre dos equipos de 5 jugadores o más, estos con el bastón intentan hacer llegar la pelota a la meta contraria, lanzándola por el aire, mientras los adversarios tratan de evitar su avance, se considera tanto cuando un equipo logra pasar la pelota por la línea de meta.

Participan dos capitanes quienes dirigen y controlan el desarrollo del juego. Un juez o árbitro inspecciona el número de jugadores, vigila los implementos, marca los tiempos, siendo inapelable su decisión. La duración del juego es acordada por los capitanes, puede ser a tantos o a tiempo específico.

Pelota P’urhépecha Encendida (Pasárhutakua)
La forma de jugar esta modalidad es la misma que la anterior, únicamente varía la pelota, cuando el implemento es lanzado por los aires, la estela de fuego semeja un cometa celeste.

Se considera falta cuando un jugador muestra intenciones de golpear o hacer caer a otro. Levantar el bastón arriba de la cintura al golpear la pelota y después del golpe. Tocar con la mano la pelota o golpearla con los pies intencionalmente, se declara “bola muerta” y la pone en juego nuevamente el equipo contrario.

El sistema de puntuación es por acumulación de puntos (en tiempo o puntos previamente anunciados).

Se juega regularmente en las calles de los pueblos en espacios abiertos de 160 a 200 mts. de largo por 6 u 8 de ancho o en el perímetro de las manzanas de los pueblos.

Las reglas son validas para las 2 modalidades. (encendida y de trapo)

Pelota P’urhépecha de Piedra (Pasárhukua)
Esta modalidad se jugaba en varias comunidades, en la actualidad se conserva exclusivamente en Nurio, Michoacán.

Se juega entre 2 equipos de 5 a 8 jugadores cada uno, el área de juego mide 4 mts. de ancho y de 600 a 900 mts. de largo.

Consiste en avanzar del centro a los extremos del área. Los jugadores colocados en fila uno tras otro, con una separación de 4 ó 5 mts. cada uno, esperan con atención la pelota que es lanzada con la mano y a ras de suelo por el primer jugador del equipo contrario (situado enfrente a 10 mts). Para lanzar la pelota éste emplea toda su fuerza y el que la recibe pone en juego todos sus reflejos para encontrarla con la paleta y rebotarla con la mayor fuerza posible; si el primer jugador del equipo que recibe no puede golpear la pelota, lo hará el de atrás y así sucesivamente. Al ser contestada, no se debe impedir el libre curso de la pelota, ésta debe rodar hasta que se pare por sí sola o hasta que salga del terreno de juego. El equipo que recibió se coloca en el lugar en donde quedó la pelota y ahora ellos son os que la lanzan, es decir se alternan para lanzarla una vez por equipo. La pelota se desplaza al frente, nunca a los lados del jugador. El partido termina cuando se llega a uno de los extremos.

Se requieren los siguientes implementos:

A) Pelota de trapo y un bastón (uarhukua)
cool.gif Pelota de madera y un bastón (uarhukua)
C) Pelota de piedra y un bastón (remo o pala)

A) La pelota se elabora con tiras de algodón enredadas sobre una pelota de esponja mediana, forrada de manta y reforzada con una red de mecate o lazo de henequén, el diámetro de la pelota es de 12 a 14 cm. y un peso aproximado de 250 grs.

El bastón es de madera de tejocote, encino, cerezo o palo blanco, con una longitud de 90 a 120 cm. y de 3 a 8 cm. de diámetro; con un ángulo en el extremo inferior de 15 a 20 cms., para facilitar el golpe de la pelota, el peso varía de acuerdo al gusto del jugador.

cool.gif La pelota es de madera del árbol de colorín, tiene un diámetro aproximado de 15 cms. la cuál es remojada en petróleo o gasolina durante 2 ó 3 días para ser encendida en el momento del juego.

El bastón es igual al de la pelota p’urhépecha de trapo.

C) La pelota está hecha de piedra volcánica y mide aproximadamente 8 cms. de diámetro.

El bastón es de madera en forma de remo o pala.

La práctica de este deporte ha representado para los miembros de las comunidades P’urhépechas un medio eficaz para conservar y mostrar su cultura y para los que no los son, aprender y compartir su riqueza cultural.

El dinamismo, espectacularidad y fácil aprendizaje de la pelota p’urhépecha ha propiciado la fácil adopción del juego en diversos Estados de la República, como son: Querétaro, Chihuahua, Distrito Federal, UNAM, Quintana Roo, Veracruz; propiciando la realización de un Campeonato Nacional Anual, convocado por la Federación.


Carrera de Arihueta (Rohueliami)

Entre la variedad de actividades deportivas y recreativas practicadas por los Tarahumaras, la Arihueta es una manifestación exclusiva del sexo femenino, con profundo impacto social.

Las niñas que están aprendiendo, practican en forma recreativa y corren de 4 a 8 kilómetros. En el caso de personas adultas expertas en la carrera, recorren de 30 a 35 kilómetros. Cuando el evento es de gran importancia para el grupo se programan las competencias entre pueblos, asiste mucha gente para participar en la fiesta y las apuestas, además de apoyar moralmente a su equipo.

Hay gran variedad de apuestas; telas, mantas, pantalones, vestidos, dinero, bueyes, caballos, chivas, violines, maíz, fríjol entre otros.

Cada equipo tiene un aro o argolla que levantan con una vara, la competencia inicia cuando las corredoras se han puesto de acuerdo sobre el recorrido y/o las vueltas que han de dar a un circuito determinado, gana quien rebase primero la meta, al término de esto el equipo ganador recoge sus apuestas para que sean repartidas entre las ganadoras según lo apostado, con esto se da fin al evento.

La competencia es por equipos integrados de 4 a 10 corredoras, cada participante debe traer su vara o bastón y dos aros por equipo, uno lo van lanzando y el otro como reserva, la carrera inicia al lanzar el aro, todas corren tras éste y lo vuelve a lanzar la corredora que llega primero a donde cayó y así sucesivamente hasta alcanzar la meta, puede ser todo el equipo o una sóla persona.

El material con que está hecho el aro es madera, tela y alambre, el aro puede ser de guía de uva silvestre, chiwiete o alambre, lleva un forro de tela encima, mide entre 12 y 15 cms. de diámetro.

El bastón o vara es de madera, puede ser de chiwite, encino, sáuz o fresno, tiene que ser recta, de aproximadamente 1.10 mts. de largo, se le saca un poco de punta, se pone sobre el fuego para que se caliente, posteriormente se presiona la punta para que forme un gancho quedando con esto listo para la carrera.


Carrera de Bola (Rarajipuami)

Es una manifestación ancestral muy representativa de los Tarahumaras, se aprende en el seno familiar de generación en generación y es propia de niños, jóvenes y adultos del sexo masculino.

Gozar de la belleza de valles, cañadas y maravillosas cascadas es privilegio de los Tarahumaras, los de los pies ligeros, quienes se convierten en uno con la naturaleza, corriendo como el viento dirigiendo con el impulso de los pies la trayectoria de la bola de madera, allá en la Sierra Tarahumara Estado de Chihuahua.

Una de las manifestaciones culturales de este singular grupo étnico que les ha dado presencia a nivel nacional e internacional es precisamente la “Carrera de la Bola”.

Para que esta carrera se efectúe es necesario que un miembro del grupo desarrolle actividades preliminares de organización. Este recibe el nombre de “Chokeame”, al corredor se le denomina “Júmame”.

Compiten dos equipos, cada uno con su bola hecha de madera “Comacali”, es de madera de encino blanco (roja rosacame), fresno, raíz de madroño (gurúbasi) y tascate (camarí). La cual deben llevar hasta la meta levantándola con los dedos y el empeine del pie lanzándola por el aire.

Algunas carreras en la Sierra duran hasta dos días con sus noches, por supuesto la velocidad de los corredores es menor que en las carreras que duran de 5 a 20 horas.

Se realizan apuestas de uno a uno es decir, si un corredor apuesta un peso, el contrario tiene que apostar lo mismo. Se apuestan muchas cosas: hilo, lana, manta, dinero, espejos y hasta animales; llevan un palo en donde amarran las apuestas.

• El número de corredores puede ser uno a uno o por equipo de hasta 20 generalmente son de 3 a 6.
• Se permite lanzar la bola sin detenerse.
• En algunas partes no se permite tocar la bola con la mano aunque haya caído en un lugar poco accesible, en tal caso para sacarla se utiliza una rama o palo.
• El grupo ganador es aquel que cruza la bola en la meta señalada.

Las carreras se organizan durante todo el año, principalmente en tiempo de cosecha.

Carrera Nocturna
Esta variante se desarrolla en las mismas condiciones y términos que la modalidad anterior, con la única variante que el corredor o corredores son escoltados por acompañantes quienes portan una especie de farol llamado cachimba, en el que colocan leña y son colgados en una rama de madera; yá encendidos su función es iluminar el trayecto del corredor para facilitar la localización de la pelota.


Rebote a Mano con Pelota Dura

Zacatecas, Estado de México, Aguascalientes, San Luis Potosí, Coahuila y el Distrito Federal, son las entidades federativas en las que este deporte cuenta con mayor arraigo y práctica asidua. Lo practican personas del sexo masculino campesinos, obreros ,albañiles, mecánicos etc.

Los niños empiezan a temprana edad por imitación de los adultos en la familia o la comunidad y lo practican personas de todas las edades. Los niños y jóvenes inician la práctica con una pelota de esponja.

Se cree que el Rebote a Mano tiene su origen en el juego de pelota practicado por los Chichimecas, los que más adelante dieron origen al imperio Tolteca.

El antecedente más antiguo encontrado con las características de los actuales Rebotes data del año de 1795 el cual se ubicaba entre la comunidad de Mina Quebradilla y Santa Escuela, mismo que fue destruido al urbanizarse esa zona de la Ciudad de Zacatecas. Le sigue el Sin Rival fechado en 1804, dicho Rebote dejó de funcionar en 1957, se localiza en la comunidad del Cerro el Cedral, Mina la Esperanza, Zacatecas.


Al paso del tiempo, algunas formas y usos del juego han cambiado, así como las dimensiones del rebote (la pared) y su reglamento.

El juego es practicado en parejas o mano a mano, al árbitro se le llama “rayador”, para iniciar el juego se realiza un sorteo con lo que deciden el saque.

El juez o rayador es quien dirige el juego, teniendo la facultad de decidir y/o aplicar el reglamento.

Se juega a doce tantos a cada punto se le denomina raya.

Existen 2 formas de jugar que son:

• Sueltos, consiste en jugar un número determinado de juegos.
• Treguas, se refiere a jugar 5 juegos y resulta ganador el equipo que logre tres de los cinco.

El Rebote o frontón lo podemos encontrar edificado con diferentes materiales, tales como; cantera, ladrillo, block, piedra y hasta adobe; con un grosor entre 50 y 70 cms. unido a éste se encuentran dos pilares de 40 cms. que sobresalen y sirven de rincones para el juego, la finalidad de estos pilares es para dar mayor fortaleza a la pared o frontón, y al mismo tiempo en el transcurso del juego son utilizados por los jugadores para sacar ventaja de ello. Las dimensiones de la pared o rebote son de 6 mts. de ancho y una altura que fluctúa entre 6.5 y 12 mts.

En la parte baja de la pared y a 20 o a 30 cms. del suelo se coloca un alambre de un extremo a otro con el fin de limitar la parte más baja en la cual se pueden hacer jugadas. Se acostumbra también colgar algunas fichas de este alambre con el propósito de que al hacer contacto la pelota con éste, se escuche.

En lo que se refiere al terreno, sus dimensiones son 6 mts. de ancho por 12 de largo, el cual está marcado o señalado con de alambres restirados al ras del suelo. La parte más larga del terreno se dividide en dos al momento del juego, con el fin de limitar la zona en la cual debe caer la pelota en el saque; ésto se hace con una línea marcada con agua. Por otra parte, se colocan dos placas de cemento de 30 X 20 cms. aproximadamente a 50 cms. de la pared, lo que permite mayor solidez a la pelota al botar en el momento del saque.

El terreno sobre el que se juega es de tierra lo más fina posible (arcilla), en algunos rebotes utilizan polvo de cantera, antes de la capa de tierra ponen una capa de piedra, con el fin de que exista una mayor filtración de agua evitando encharcamientos. Otra de las finalidades es compactar la superficie y obtener un bote más vivo de la pelota.

Se requiere para su práctica; una pelota dura, una tabla de anotación y un par de guantes de carnaza.

Implementos:
La pelota tiene un peso que fluctúa entre 180 y 240 gramos y un diámetro entre 8 y 15 cms. está hecha de hilo de lana o hilaza y en el centro tiene una pelota de golf o una de madera de tamaño similar que sirve de alma; por último es forrada con cuero de chivo o venado bien curtidos, dicho cuero es muy resistente.

La tabla de anotación es una paleta de madera de aproximadamente 15 X 20 cms. con 4 hileras de 12 perforaciones cada una, sobre las cuales el rayador (juez) marca durante el juego con una pija de madera los tantos (rayas) y juegos.

El guante que se utiliza sirve para proteger la mano, aminorando el golpe de la pelota.

El Rebote a Mano es un deporte tradicional que se practica diariamente y especialmente en las fiestas de cada pueblo.


Pelota Tarasca

La región de Tierra Caliente que comprende los Estados de Michoacán, Guerrero y el Estado de México, ha sido cuna de este deporte tradicional desde tiempos remotos. Además por fenómenos migratorios actualmente se juega en el Distrito Federal. Este es un juego de hombres entre 10 y 60 años o más, quienes cotidianamente al término de sus labores se reunen para disfrutar de su deporte y la convivencia, durante todo el año.

En la cultura de occidente encontramos un sinnúmero de evidencias relacionadas con el juego de pelota a mano, lo que certifica que esta actividad fue practicada en aquella región desde la época prehispánica y se ha continuado hasta nuestros días, con claras reminiscencias prehispánicas.

Se piensa que su continuidad se debe a la práctica asidua fomentada en el seno familiar, a los torneos que se organizan y a la difusión en la comunidad.

El juego se realiza entre dos equipos integrados cada uno por 4 jugadores (un capitán, un bolillero y dos orilleros) y un suplente; a quien sanciona o da el fallo de las jugadas se le nombra “Coime”.

La duración de un partido va de 30 a 50 minutos.

Las reglas más importantes son: la pelota no puede ser cambiada una vez iniciado el partido, únicamente por causa de fuerza mayor; para golpear la pelota se empuña en la palma de la mano un trozo de madera llamado “puño” el cual al golpear logran mayor solidez.

Cada partido consta de doce puntos, a su vez estos se dividen en 3 “juegos” (1°, 2° y 3°) de cuatro puntos cada uno. (su conteo es sucesivo del 1 al 12).

La cancha o espacio de juego se conoce como “patio de pelota” es de tierra compactada, sellado por una fina capa de tezontle, mide 120 X 11 mts. Este se forma con dos líneas paralelas, en su interior cargado a cualquier extremo encontramos un rectángulo denominado “resto” de 3 ó 4 mts. de ancho, al extremo contrario del resto encontramos la zona de saque, la cual se puede colocar a 30 cms. del resto, a conveniencia del jugador.

Los implementos que se requieren son; una pelota de tenis preparada en forma especial (rasaurada), y el puño (trozo de madera) preparado por cada jugador.


Pelota Mixteca

Una de las más destacadas tradiciones de los Mixtecos es el juego de pelota, el cual tiene fuerte carga histórica desde el mundo prehispánico. La zona mixteca se encuentra dividida en tres áreas: la baja, la sierra alta y la costa, sin embargo los grupos mixtecos que viven hoy en Oaxaca, Guerrero y Puebla, están muy ligados a aquéllos que han emigrado al Valle de México, Veracruz, Sinaloa, Baja California o incluso más allá de nuestras fronteras nacionales.

La tradición oral jugó un papel fundamental para preservar el juego, en la actualidad se practica en tres ámbitos: indígena, rural y urbano, participan adultos y jóvenes.

Esta disciplina tiene 3 modalidades; Pelota Mixteca de Hule, Pelota Mixteca de Forrro y Pelota Mixteca del Valle.


Pelota Mixteca de Hule:
La Pelota Mixteca de Hule, recibe su nombre porque se practica con una pelota hecha artesanalmente de hule vulcanizado, pesa 900 gramos, para golpearla se emplea un guante cuyo peso varía entre 5 y 7 kilogramos, hecho con capas de vaqueta de res, cosidas y unidas a mano, para terminarlo usan pintura de aceite, decorándolo con grecas y en la cara del guante para resistir el golpeteo de la pelota lo remachan con clavos cabeza de gota.

50 años atrás, al juego se le conocía como “pelota a mano fria”, porque los jugadores impulsaban con la mano una pequeña pelota elaborada con caucho natural .

El terreno de juego: Es un espacio de 8 a 11 metros de ancho por 100 ó 120 metros de largo, de tierra compactada y con una cubierta de tepetate o tezontle, llamado “Patio” o “Pasajuego”.

Se forman dos equipos con cinco elementos y un suplente respectivamente, uno se colocará en la zona llamada saque y el otro en la zona llamada resto, que es un cajón de 8 metros de largo delimitado por las líneas que definen la cancha denomidas “escacez”, en el otro extremo de la cancha se encuentra una piedra que sirve para botar la pelota al iniciar un juego o continuar la jugada, la llaman “piedra de saque” o botadera, de acuerdo al “volado” echado a la suerte, el equipo ganador sacará para iniciar el partido que puede ser jugado a dos de tres partidos o tres de cinco, los equipos no tienen una posición fija, los jugadores pueden moverse de su posición según la jugada.

Un partido se hace con tres juegos, la forma de conteo es; 15, 30, 40 y juego, lo que equivale a 50 puntos, ganará el equipo que haga 100 ó 150 puntos según el acuerdo inicial.

Los principales lugares en donde se practica actualmente son : Ciudad de Oaxaca, Etla, Tepozcolula, Magdalena Jaltepec, Pochutla, Ciudad de Puebla, Ciudad de México, Estado de México y en algunos estados de la Unión Americana entre otros.

Existe un reglamento escrito, en cada partido está presente la figura del “chacero” o juez quien lleva el conteo, señala las faltas y resuelve las jugadas dudosas.

Los jugadores en su práctica diaria usan la ropa cotidiana, en las competencias llevadas a cabo durante las festividades religiosas o populares, visten con uniformes deportivos.


Pelota Mixteca de Forro
Esta variante se conserva en el municipio de Huajuapan de León, Oaxaca, por la población negra de la región de la Costa en Pinotepa Nacional y en la Ciudad de México.

Las medidas del campo de juego, las reglas y la composición de los equipos son las mismas que las de la pelota mixteca de hule, y está presente la figura del chacero.

Varía el tipo de pelota y protección de la mano, la pelota es del tamaño de una de softball, elaborada con estambre o hilaza forrada de gamuza, por tanto es una pelota muerta, no tiene bote. El protector que utilizan los jugadores es un guante de carnaza como el de los electricistas, ya colocado en la mano se enrollan varios metros de venda a fin de soportar el golpe de la pelota el cual suele ser muy duro; a principios de siglo la pelota se hacia de pura lana, posiblemente la golpeban con la mano sin protección alguna y era más pequeña.

En la práctica cotidiana los jugadores visten ropa de trabajo, para las competencias utilizan uniformes deportivos, suelen usar cachucha o paliacate amarrado en la cabeza.


Pelota Mixteca del Valle
Zapotecos que radican en los Valles Centrales de Oaxaca y también aquellos que emigraron a la Ciudad de México, son los depositarios de este deporte tradicional.

Utilizan una pelota de esponja que no excede los 100 gramos de peso y una tabla de madera cuadrada de 20 X 20 cms. con la cual impulsan la pelota, se fija a la mano con una guanteleta o correas de cuero, y se adornan al gusto del jugador.

El campo de juego y las reglas son igual a las de las dos modalidades anteriores, sancionado por el chacero.

En el Distrito Federal y en los Valles de Oaxaca, juegan todos los días y en fechas especiales establecen compromisos para competir entre pueblos.


Ulama

El antiguo “Ullamaliztli” (nombre del juego de pelota en náhuatl) practicado en Mesoamérica en la época prehispánica es el antecedente de este deporte, actualmente es el que más se asemeja a las descripciones hechas por los cronistas o historiadores de la Nueva España.

Ha sido ampliamente investigado y estudiado por especialistas en el tema como son; Arqueólogos, Antropólogos e Historiadores, avalándola como una disciplina de origen milenario, que a pesar de su antigüedad ha logrado una continuidad hasta nuestros días en algunas regiones del Estado de Sinaloa.

El Ulama tiene 3 modalidades o variantes: Ulama de Antebrazo, Ulama con Mazo y Ulama de Cadera.

Ulama de Cadera
Los Municipios de Mazatlán y Escuinapa en el Estado de Sinaloa son el último reducto en donde se preserva esta singular practica deportiva autóctona.

El taste o campo de juego mide 50 mts. de largo por 4 mts. de ancho, generalmente orientado de Norte a Sur y dividido por una línea central llamada“Analco”.

Participan 5 jugadores por lado llamados “Taures” y uno más en la cabecera del Taste, el “golpeador”, aunque éste no entra dentro del campo.

La pelota es de hule natural elaborada con la técnica antigua y pesa 4 kilos aproximadamente.

El atuendo de los jugadores conocido como “fajado” consta de 3 piezas:
1.- braguero de cuero de venado, colocado sobre el calzoncillo 2.- una faja de mezclilla que fija el braguero, amarrada a la cintura; 3.- un cinturón grueso de cuero llamado “Chimale” (en náhuatl “escudo”) colocado a la altura de los glúteos.

Se gana cuando uno de los equipos logra hacer 8 rayas o puntos. El conteo es bastante complicado, pues se da por acumulación y resta de puntos. Cuando se llega a una fase dentro del juego llamada Urra que se dá en las rayas 3, 5 y 7, se torna muy interesante, pues permite que se alargue el final del partido, llegando en ocasiones a durar varios días.

El juego es vigilado y sancionado por uno o dos Veedores o jueces de campo, que se situan a un costado del Analco. La decisión del Veedor es inapelable, así como respetar los acuerdos que sobre las reglas del juego se deciden al inicio del partido.

Ulama de Antebrazo
Culiacán, Navolato, Angostura, Mocorito, Guasave, Salvador Alvarado, también en Sinaloa son los Municipios en los que podemos observar la precisión, habilidad y fortaleza de los nombres que celosamente mantienen viva esta variante del juego de “Ulama”.

El campo de juego o taste mide 140 mts. de largo por 1..20 mts. de ancho, con una línea divisoria en el centro llamada “Analco” (del otro lado del río, en náhuatl). La pelota es de hule natural y pesa entre 450 y 500 gramos.

Los jugador es se cubren el antebrazo con una faja de algodón que mide poco más de 3 mts. de largo y 3 cms. de ancho en un extremo, hasta 1 cm. en el otro, reforzada por varias costuras a lo largo de ella.

Utilizan rodilleras y una gamuza de cuero de venado que llaman “Cuera”, cubre el muslo del lado con el que juegan, de la cintura a la rodilla como protección en la caída cuando “topan” un “male”.

Se practica generalmente con 3 jugadores por lado, en ocasiones juegan 2 contra 2 o se llegan a retar en un “mano a mano”.

El sistema de puntuación es parecido al de Ulama de Cadera, se dá por acumulación de puntos y resta. Esta forma poco común de conteo carece del número 2, del 1 pasa al 3 y después continúa la numeración acostumbrada. Lleva en su contabilización la retención de los puntos 3, 5 y 7, que se denominan fase “Urra”.

Después de que un equipo obtiene 5 rayas o tantos, se dá el cambio en el Taste y se sigue jugando hasta que uno de los equipos llega a 9 rayas o tantos.

Ulama con Mazo
Se practica en los Municipios de Angostura, Salvador Alvarado, Guasave, Navolato y Culiacán.

La pelota es de hule natural, pesa 500 gramos y es contestada con un mazo de madera de forma especial, se toma con las dos manos y pesa entre 6 y 7 kilos. Juegan 4 contra 4, ó 3 contra 3.

Esta modalidad de juego utiliza un Taste de 140 mts. de largo por 1..20 de ancho, lo divide una línea en el centro llamada Analco en donde se colocan los Veedores o Jueces.

El sistema de puntuación es diferente al de las otras dos modalidades, ya que se dá por acumulación no por resta.

Cuando un equipo llega a 8 rayas o tantos, se dá el cambio de lugar en el Taste, terminando el partido cuando uno de los equipos consigue las 8 rayas restantes para llegar a 16.


Caida de Dos (Chupa Porrazo)

El combate es la característica principal de esta disciplina del Estado de Oaxaca particularmente de la región del Itsmo de Tehuantepec, practicada por Zapotecos.

La realizan los hombres, en encuentros personales o representando a su comunidad.

La lucha entre dos personas, colocadas frente a frente, quienes para iniciar la contienda se toman de la faja que traen sujetada en la cintura, se utiliza la fuerza para tratar de desequilibrar al contrario, derribándolo y haciéndolo tocar el piso con la espalda, en este momento termina el encuentro, ganando el que logró ésto. No es permitido utilizar las piernas para desequilibrar al contrario. Para su práctica se requiere un espacio abierto con tierra suelta.


Lucha Tarahumara (Najarapuami, Narajapuame)

Entre hombres, mujeres o parejas mixtas se puede organizar la contienda

Se toman de la cintura o de la faja para levantar y derribar al adversario de espalda al suelo, si no se logra puede hacerlo hacia un lado.

Cuando se trae faja se cruzan los brazos y tratan de derribar a su contrario, los dos tratan de resistirse a caer, finalmente gana el más poderoso, es una disciplina eminentemente de fuerza.

Las reglas más importantes son las siguientes:

Levantar en peso al contrincante, no se permite hacer trucos para ello, no son válidas las zancadillas, se puede tirar levantándolo o haciéndolo a un lado, gana quien logra vencer a su adversario en 2 de 3 caídas, los contrincantes utilizan la ropa cotidiana y en ocasiones añaden una faja que fijan alrededor de la cintura.

Se practica en las fiestas patronales, especialmente en Semana Santa en la cual los Fariseos luchan en contra de los Judíos (Moros). Los Judíos andan en un grupo y los fariseos en otro. Si en el transcurso de estos días se llegan a encontrar luchan entre ellos, para después continuar su recorrido.



Palillo (Ra’Chuela)

En la baja y alta Tarahumara en las comunidades de; Oribo, Apórabo, Ocóbiachi, Huasisaco, Rocoroibo y en otros del Estado de Chihuahua, encontramos a los jugadores de “Palillo”.

Para el desarrollo del juego se eligen dos personas más o menos iguales de diestros, a estos se les llama cabecillas “Chokeames” quienes organizan el juego y a los jugadores.

Antes de iniciar la competencia, la pelota se esconde en un montículo de tierra en el centro del terreno donde se llevará a cabo el juego, a continuación se reúnen los jugadores en medio del campo, cada equipo con 4 jugadores o más, colocan sus palillos en el suelo en fila del lado opuesto al de los palillos de los “sallos” (equipo contrario). Cuando se han hecho las últimas apuestas, los jugadores toman sus palillos, los dos cabecillas se enfrentan para que el más diestro saque la bola con su palillo para iniciar el juego.

Gana el equipo que hace llegar la bola a la meta previamente establecida. Otras veces ganan los que tienen la bola más cerca de su meta, eso sucede cuando hay que parar por falta de luz, antes de jugar se acuerdan como va a terminar el juego.

El espacio es un terreno que puede medir 2 o más kms. de largo e incluir un arroyo, piedras, árboles y cercos.

Los implementos que se requieren son; una pelota y un bastón por jugador

La pelota es de madera, el mejor árbol para ésta es la huásima; mide aproximadamente 5 cms. de diámetro, el palillo se elabora de la misma madera, el extremo del bastón con el que se impulsa la pelota debe ser más ancho, se ahueca en forma de cucharón para poder levantar y pegarle bien a la pelota a manera de batazo, en la elaboración del palillo se usa machete y cuchillo.

Es un juego muy divertido, practicado actualmente en muchas escuelas rurales de la región y en forma recreativa en los tiempos libres de niños, jóvenes y adultos.


Juego de Mancuerna (Nakiburi)

La Alta Tarahumara es el escenario natural en el que se ha preservado esta disciplina antigüamente practicada solo por mujeres, en la actualidad se han integrado los hombres.

Para el desarrollo del juego se escoge a una persona de cada equipo (2 equipos) que serán los que dirijan el juego y a los jugadores. Los equipos son formados por 10 o más personas, se juega sobre un terreno amplio y de preferencia plano, la distancia de una meta a otra varía según el tipo de terreno, puede ser de 2 km. o más, las apuestas se concentran a un lado del terreno de juego y consisten en dinero, ropa y otros objetos.

Se utiliza dos palitos de 80 a 100 cms. uno de ellos tiene horquilla y el otro un gancho en uno de los extremos, lo que permite agarrar y lanzar las mancuernas hacia adelante o quitárselas a los contrarios y avanzar hacia su meta.

Se requieren dos bolitas alargadas y mancornadas (amarradas) entre sí, hechas de madera con una medida de 7 a 8 cms. de largo y 3 cms. de ancho.

El juego inicia en el centro de terreno entre las dos metas, se hace un hoyo de 10 m. de diámetro en donde uno de los jugadores entierra las bolitas mientras los 2 principales o chokeamis se colocan de espalda al hoyo y una vez dada la indicación de inicio se voltean a tratar de agarrar la Mancuerna o Nakiburi, el que lo encuentra primero tiene derecho de empezar el juego y llevarlo hacia su meta.

Todos corren hacia donde cayó, tratan de engancharlo y, quien lo logra lo lanza hacia su lado o hace un combine a un compañero, así transcurre el juego, gana el equipo que llega a su meta primero.

JUEGOS DE DESTREZA MENTAL


Los Palillos que Suenan (K’uilichi Chanakua)

Los P’urhépechas del Estado de Michoacán son quienes celosamente han conservado viva esta disciplina hasta nuestros días.

No se tienen datos precisos sobre el origen y la época en que fue inventado, sin embargo, se cree que este juego es muy antiguo, pues se ha encontrado grabado en lajas y rocas, incluso el Códice Borgia, muestra uno de estos tableros en una de sus láminas. Su nombre proviene de una onomatopeya que significa “los palillos que suenan”.

Los ancianos enseñan a los niños y jóvenes, logrando así su pervivencia a través de la práctica.

Se juega entre dos equipos de uno o más integrantes, mientras mayor sea el número de participantes, éste se hace más complejo y emocionante. Para iniciar cada jugador debe tener 4 fichas u objetos, pueden ser materiales naturales (hojas, flores, frutas, semillas, piedritas, palillos, etc.) .

Se hacen dos tiros por turno, avanzando siempre la ficha más atrasada de acuerdo a la puntuación obtenida en cada tiro.

En la salida existen dos puntos donde se cruzan los contendientes, si caen en esos lugares se “quema” su ficha y vuelve a empezar, pasando estos obstáculos, las fichas salen al área grande de juego, ahora encontrando tantos obstáculos como números de fichas enemigas, a las cuales tratará de evitar para que no lo“quemen” o en todo caso tratar de hacer que sus fichas quemen a las contrarias.

Si cae en una casilla ocupada por el adversario este se “quema” y tiene que volver a empezar con esa ficha.

• Si el juego es entre dos personas, gana el jugador que logre sacar sus cuatro fichas, ya sea haciendo su recorrido por el tablero o quemando a su adversario (caer en un espacio ocupado por él).
• Si se juega por equipos, gana el equipo que logre sacar todas sus fichas, ya sea haciendo el recorrido por el tablero o quemando a su adversario.

Los jugadores del mismo equipo no se “queman” entre sí.

El sistema de numeración y puntuación depende de cada tirada: Ver gráfica.

La tirada más alta con los K’uilichi (palitos) es el 35 y se puede dividir en 15 y 20, si se desea así se mueven 2 fichas.

En cada salida está señalada una huella que indica el comienzo de cada equipo o jugador.

Cualquier espacio plano es bueno para trazar el área de juego (piedra, troncos de madera, lienzos, pieles, cartón, etc.).


Para su práctica:

Se emplean cuatro palitos con un valor cada uno y fichas cuantas sean necesarias.

Los palillos se elaboran con bambú o carrizo de 12 a 15 cms. de largo por 3 cms. de diámetro; se parten por la mitad a lo largo quedando cóncavos de una parte y lisos de la otra.

Las fichas deben ser pequeñas.

Durante el desarrollo del juego es común que los contendientes hagan apuestas en efectivo o en especie.

Esta es una tradición muy arraigada entre las comunidades P’urhépechas, era común ver grupos de jugadores en las esquinas de las calles practicando el juego, donde los ancianos compartían con los jóvenes, actualmente se realizan acciones a fin de recuperar la práctica cotidiana de este antiguo juego de destreza mental.

La difusión hecha por la Federación a través de la Asociación Michoacana, ha permitido la promoción y práctica del juego en los Estados de Querétaro, Quintana Roo, Nuevo León, Chihuahua y el Distrito Federal.


Los palillos

Se tiene conocimiento de la práctica de éste juego en la Comunidad de la Caja, Comala ubicada al noroeste del Estado de Colima.

Las referencias datan de 400 años o más, cuentan que en un aserradero se encontraban trabajando un grupo de indígenas cuyo líder fue Rómulo Carpio Andrés, los abuelos de los abuelos platicaban que éste señor en sus ratos libres se ponía a jugar con 28 palillos cuyo objetivo era marcar cuantos de ellos quedaban fuera del montón y así se inició esta practica, el jugador al que le quedarán más acomodados era el ganador, al paso del tiempo fueron modificando las reglas hasta llegar a las actuales. Se ha conservado en la tradición oral, de padres a hijos de generación en generación.

El espacio de juego o tablero es un cuadrado de 1 mto. por lado, se traza en la tierra, se perforan 52 pocitos de 5 cms. de hondo cada uno, con una separación de 10 cms. entre uno y otro, en la esquina derecha de cada lado se colocan 4 puntos más por fuera. Se requieren 4 palillos de madera, cada palillo tiene 2 lados uno plano y uno cóncavo, en la parte plana se encuentra una puntuación, lo que determina cuantos pozos avanzar, además una piedra lisa de aproximadamente 20 cms. de diámetro que se llama piedra de tiro y sirve para rebotar los 4 palillos, ya sea juntos o uno por uno, se fijan de tal manera que no tenga ningún movimiento al momento del tiro. Se juega con 4 personas, en forma individual o por parejas.

Los jugadores participarán con 3 prendas o fichas cada uno, el turno para tirar será a la izquierda.

Se inicia desde afuera de los cuatro puntos (casas).

El juego consiste en lanzar los palillos y de acuerdo a como caigan, el participante avanzará con sus prendas según como a él le convenga, gana el jugador que logre dar la vuelta al cuadro con sus tres prendas, cuidando siempre no invadir la casa contraria o chocar con las prendas del contrario.

No se mueve la primera prenda hasta que estén asentadas (dentro del juego) las 3, las prendas siempre se moverán como mejor convenga al jugador. Pasando los 4 puntos iniciales (casa) en la esquina se decide para donde avanzan las prendas, se deben mover dos hacia un lado y una al otro, las prendas de un mismo jugador pueden estar juntas en un solo pozo, cuando la prenda de un jugador esté junto con una de su compañero se “amarran” y no se les puede “matar” se les brinca un pozo más adelante y se dice: Uno más por amarrar, si está en el último pozo sólo sale con el 1, si una prenda cae sobre una contraria que no este amarrada, lo regresa al principio, es válido brincar a un compañero o a los contrarios. Cuando una prenda cae en la zona comprendida 15 puntos antes de terminar solo valen las puntuaciones de 3 para abajo y si sale un 15 la prenda sale limpia.

La puntuación es de 1 hasta 15 puntos, se lleva por acumulación de acuerdo a la posición de los palillos. (ver gráfica)

Se requieren : 4 palillos, 3 prendas por jugador y 4 piedras planas.

Se practica cotidianamente por las tardes, especialmente en las ferias y fiestas patronales de la comunidad.


Juego del Patolli

El número de casillas a recorrer es de 52 que representan los años del siglo Mexica. El número de jugadas debe arrojar un cómputo astronómico-cíclico.

En una lámina del “Códice Magliabechi” aparecen 2 jugadores que están sentados en pequeños petates, vírgulas de la palabra salen de sus bocas, tres de uno y dos del otro. Los otros dos personajes, contemplan el juego; una flor bajo el patolli (del verbo náhuatl “Patoloa” que significa jugar), se refiere al Dios de las flores Macuilxochitl, deidad especial de este juego para los antiguos mexicanos.

Una especie de fríjol grande con perforaciones, hacia las veces de dados para jugar el patolli y estos frijoles eran generalmente cinco, en honra a la deidad del juego “Cinco Flor”.

Los jugadores del patolli andaban en las fiestas con un rollo de petate, es decir la mesa de juego bajo el brazo y los frijoles para el mismo, ensartados en sendos hilos.

Sobre una superficie plana se pinta un cuadrado que es cruzado con dos diagonales dobles, en el punto de intersección queda un cuadro y queda dividido en 4 iguales.

Actualmente se practica en comunidades nahuas de Milpa Alta, en el D.F. y en algunos lugares del Estado de Morelos.


Pitarra

El Municipio El Marqués, Estado de Querétaro nos aporta este divertido juego el cual es practicado por niños, jóvenes y adultos de la comunidad rural mestiza de los Navajos.

El juego ha llegado hasta nuestros días por transmisión oral y práctica de padres a hijos.

Se juega entre dos personas en un tablero con 12 fichas cada jugador (12 amarillas ó 12 rojas) abre la partida el jugador que tiene las fichas rojas, las tiradas son alternadas.

Cada jugador colocará sus fichas una a una en las intersecciones de las líneas con la intención de lograr formar 3 fichas en línea recta horizontal, vertical o diagonal, es decir “tercia”.

Al realizar una tercia podrá tomarle una ficha al contrario a su elección y conveniencia.

Una vez que los jugadores colocaron todas sus fichas en el tablero para seguir formando tercias realizan movimientos con éstas, directo a espacios libres o de intersección a intersección sin saltar fichas contrarias o propias, siguiendo el trazo de las líneas del tablero. Las fichas pueden moverse en cualquier dirección.

Cuando se tiene una tercia ya formada, cualquier ficha de ésta puede moverse a otro espacio y regresar, valiéndose este movimiento como una nueva tercia, esta jugada o movimiento se conoce como “columpio” pudiéndose formar uno o más, sencillo o complejo (con la posibilidad de 2 o más tercias con un solo movimiento).

El juego se termina al no contar con fichas suficientes para formar tercias; por empate, acuerdo o rendición.

• La apertura del juego es por sorteo (elección de las fichas rojas)
• Las tiradas son alternadas
• Al formar tercia se toma una ficha contraria a elección.
• Cuando al mover una pieza, forma más de una tercia, solo podrá obtener una ficha contraria.
• Gana el jugador con más fichas contrarias.

El espacio de juego, será un tablero cuadrado de 40 X 40 cms. con 3 cuadros concéntricos, los cuáles unen sus vértices por medio de cuatro líneas diagonales, se trazan líneas que juntan las partes medias de los lados de los cuadros. La superficie debe ser lisa y sin declives, se requieren 24 fichas de dos colores 12 amarillas y 12 rojas.


Pitarrita

El juego es una variante de la Pitarra.

Lo practican niños, jóvenes y adultos en la comunidad rural mestiza de los Navajos, preservado en la tradición oral, se juega entre dos personas en un tablero, con 3 fichas cada uno (rojas o amarillas).

Se colocan una a una alternadamente, después se mueven por las líneas del tablero intentando formar una tercia incluyendo el centro de éste. (horizontal, vertical o diagonal).

Al formar la tercia se concluye el juego (en esta variante no se toman fichas contrarias).

• Se hace un sorteo para iniciar el juego.
• Se tira alternadamente
• Gana el jugador que logre hacer tercia.

Si se realizan varios juegos, el sistema de puntuación será por acumulación de tercias.

Se requiere una superficie plana y sin declives.
Se traza un cuadro dividido por dos líneas a la mitad de cada lado “+” y dos líneas más diagonales uniendo sus vertices “x”.

Se requieren para su práctica; 6 fichas, éstas serán 3 amarillas y 3 rojas (ver gráfica) .


Juego del Quince (Romayá)

El grupo étnico de los Rarámuris mejor conocidos como Tarahumaras, originalmente habitaron en las llanuras del Estado de Chihuahua, antes de que el hombre blanco (chabochi) apareciera en estas tierras la cultura de los grupos de esa región: Tarahumaras, Pimas Tepehuanos y Guariojios, ya existía con su cultura y prácticas tradicionales. Actualmente habitan en la Sierra Madre Occidental distribuidos en una superficie que abarca 15 Municipios del Sureste del actual Estado de Chihuahua.

Ellos son quienes traen para nosotros desde las comunidades de: Cabórachi, Norogachi y Choguita del Municipio de Guachochi y en Tecorichi del Municipio de Balleza, el apacionante Juego del Quince.

Se realiza entre 2 jugadores colocados uno frente al otro, en medio de ellos se ha trazado un tablero con 44 hoyos en total, esto se hace sobre una explanada de uno por dos metros, se emplean cuatro palitos de 15 x 3 x 2 cms., requiere un juego de palitos por partido, éstos se apoyan en una piedra inclinada colocada en frente de cada jugador, para que salgan impulsados hacia adelante; avanzan de acuerdo a las combinaciones de la gráfica, se recogen los palitos con un vara sin necesidad de levantarse, el tiro se alterna. Cada jugador tiene 1, 3 ó 5 fichas “corredores” que van ocupando los hoyitos según los puntos ganados.

Se avanza en el sentido señalado en la gráfica según los números indicadados en los palitos. Los primeros tiros son para que entren en juego las fichas. Después cada jugador a su juicio mueve la que más le conviene.

Se tienen que vencer varias dificultades:

• Cuando llegue al hoyo que diste 15 sitios del final, hay que mover la ficha según una nueva puntuación; la de 2 y 3 permanecen, la de 14 vale 1 y las demás pierden su valor anterior.
• Que la ficha del competidor “mate” una de las propias, acontece cuando viene a ocupar el sitio en que se encuentra estacionada la propia, en este caso debe reiniciar el juego con esa ficha en la siguiente tirada.
• Cuando la ficha de un competidor llega a un hoyo ocupado por el contrario automáticamente le mata y tiene aquél que iniciar con esa ficha en la siguiente tirada.
• Si la ficha se encuentra en el último hoyo y al tirar los palitos cae un catorce reinicia el juego contando los 14 puntos.
• Sale o termina el recorrido la ficha que da el número exacto en el tiro, y gana el juego el que saque primero todas sus fichas.

En el caso de que un palito cayese de canto se cuenta como si hubiese caído cara arriba.
Requieren, 4 palitos con trazos grabados en una de las caras más anchas (3 cms.) dándole el valor a cada uno de estos, la cara contraria se colorea de negro, las restantes quedan al color de la madera, 2 piedras, el tablero, 1 varita y fichas o corredores.
En las comunidades se apuesta dinero, alimentos y/o utensilios de labranza (ver gráfica).


Chilillo

Los Tarahumaras, requieren para el juego un tablero de madera de 30 X 30 cms. con un grosor de 1 pulgada, se trazan las casillas ahuecando la madera de modo que entren en ellas la mitad de una canica; 24 canicas de 4 colores diferentes, un dado.

Para comenzar, se sortea quien tirará primero y posteriormente los demás jugadores que son 4 tirarán en turno contrario a las manecillas del reloj, cada jugador inicia con sus 6 canicas en las líneas diagonales dentro del tablero y podrá moverlas únicamente cuando le salga un 1 ó un 6, en este caso sacará la canica que más le convenga e iniciará el recorrido en la línea derecha a su diagonal, avanzando hacia la izquierda como indica el diagrama, ganará el juego cuando logre colocar sus 6 canicas en la línea inmediata a la derecha de donde inicio, hay que observar ciertas reglas para este juego:

• Sólamente saldrá de la posición inicial si cae 6 ó 1, si cayera otro número y no tiene canicas dentro del tablero tendrá que esperar su turno nuevamente.
• Si estando dentro del juego cae 6 tirará una vez más hasta que le salga otro número.
• Si cae sobre un espacio ocupado por un contrario lo regresará a las casillas de inicio.
• Si cae sobre un espacio ocupado por una ficha propia se regresará a las casillas de inicio.
• Sólamente se tira un dado por jugador y turno.
(ver gráfica)











Huicholes

En el marco del 4° Encuentro Nacional efectuado en Tequisquiapan, Querétaro, contamos por primera ocasión con el grupo étnico Huichol del Estado de Nayarit, quienes mostraron cinco actividades recreativas tradicionales, las que realizan sucesivamente en el transcurso del día y la noche, principlmente para sus fiestas patronales ,con la participación de las familias que conforman a la comunidad:

• Pagui (Bola de Hoja de Maíz)
• Juego del Venado (Danza del Venado)
• Juego del Elote (Juego del Ezquite)
• Juego de “El Toro”